2026-10-05 · 15 dk
1987'de iflasın eşiğindeki Square'in son
oyun tarihisquarefinal fantasystüdyo çöküşüjapon oyunlarıBir şirket son parasıyla bir oyun yapar ve adına "Son" koyar. Oyun şirketi kurtarır, on dört yıl boyunca milyonlar kazandırır. Sonra aynı adam aynı adı bir filme verir ve bu kez isim tutar.
1987 yılının sonbaharında Tokyo'da, küçük bir yazılım şirketinin dar ofisinde oturan 25 yaşındaki bir tasarımcı, kafasında aslında oyunlarla ilgisi olmayan bir plan taşıyordu. Adı Hironobu Sakaguchi'ydi. Yokohama'daki üniversitesini yarıda bırakmış, elektronik mühendisliği okuduğu yıllardan kalma bir merakla bilgisayarların başına oturmuş ve 1983'te Square adlı şirkete yarı zamanlı olarak girmişti. Dört yıl sonra, şirketin durumu iç açıcı değildi. Square'in o güne kadar piyasaya sürdüğü oyunlar ya zar zor tutmuş ya da hiç tutmamıştı. Şirket, Masafumi Miyamoto'nun babasına ait bir elektrik firmasının yazılım kolu olarak doğmuş, sonra bağımsızlaşmış, ama bağımsızlığını taşıyacak parayı bir türlü bulamamıştı. Kasada kalan son kaynaklar tek bir projeye yatırılacaktı. O proje tutmazsa Sakaguchi'nin planı hazırdı: sektörü bırakacak, üniversiteye dönecek, mühendisliğini tamamlayacaktı.
Yapacağı oyunun adını koyarken aklından geçenlerin tam olarak ne olduğu, bugün hâlâ tartışılan bir ayrıntıdır. Yıllarca anlatılan hikâye şudur: Sakaguchi bunun son oyunu olacağını düşündüğü için adına "son" anlamına gelen bir kelime koydu ve ortaya Final Fantasy çıktı. Sakaguchi'nin kendisi 2015'te verdiği bir konuşmada bu romantik açıklamayı yumuşattı; adı seçerken asıl derdinin, oyunun İngilizce başının Japonca kulağa hoş gelen iki heceli bir kısaltmaya dönüşmesi olduğunu, şirketin mali durumunun isimle ilgisi bulunmadığını söyledi. Buna karşılık oyunun müziklerini yazan Nobuo Uematsu, yıllar sonra konu açıldığında Sakaguchi'nin gerçekten de bırakmaya hazırlandığını, ama asıl meselenin şirketin batmak üzere olması ve ekibin bu oyunu Square'in veda şarkısı gibi görmesi olduğunu anlatmıştı. Hangi versiyona inanırsanız inanın, 1987'nin sonunda masanın üstünde tek bir koz vardı ve o koz tuttu. Oyun ilk yılında 520 bin kopya sattı; şirket kapanmadı, tasarımcı üniversiteye dönmedi.
İşte bu hikâyenin bütün gücü, on yıl sonra yaşanacak olanı anlamak için gereken anahtarı da içinde taşır. Çünkü Sakaguchi, kariyerini kurtaran dersi şöyle okudu: büyük risk, doğru anda alındığında şirketi kurtarır. Ve o riski bir daha, çok daha büyük bir ölçekte almaya niyetliydi.
Aslında Sakaguchi'nin oyunlara gelişi bile bir çeşit yan yoldu. Sinemayı seviyordu, anlatıyı seviyordu, bir ekranda duygu üretme fikrine takıntılıydı. Oyun yapmak ona uzun süre sinemanın elektronik bir akrabası gibi göründü. 1990'ların ortasında Square, Nintendo'nun kartuş sisteminden ayrılıp Sony'nin PlayStation'ına geçtiğinde bu akrabalık somutlaştı: artık oyunların arasına CD'ye sığdırılmış, önceden hesaplanmış üç boyutlu ara sahneler koyabiliyorlardı. 1997'de çıkan Final Fantasy VII'de bu sahneler oyunun en çok konuşulan parçası oldu. Oyuncular kontrolü bırakıp kendilerini birkaç dakikalığına bir filmin içinde buluyordu. Square'in Tokyo'daki ekibi bunun farkındaydı. Sakaguchi ise bir adım ötesini düşünüyordu: eğer altı dakikalık bir ara sahne bu kadar etkiliyse, iki saatlik bir film neden olmasın?
Soru masum görünüyordu. Cevabı ise, o güne kadar hiç kimsenin yapmadığı bir şeyi gerektiriyordu. Oyun ara sahneleri, karikatürleşmiş yüzlerle, kısa planlarla, karanlık sahnelerle kaçamak yapabiliyordu. Sakaguchi'nin aklındaki şey kaçamak değildi: baştan sona bilgisayarda üretilmiş, ama izleyicinin gerçek bir insanı izlediğini sandığı bir uzun metraj. Fotogerçekçi insan. Teni ışığı doğru geçiren, saçı rüzgârda tek tek savrulan, gözünde nem olan bir dijital oyuncu. 1997'de bunu hiçbir stüdyo başaramamıştı; deneyenler bile karikatürün güvenli limanında kalmayı tercih etmişti.
Square bu işe girişmeye karar verdiğinde, projeyi Tokyo'daki oyun ekibinin üzerine yıkmadı. Yeni bir şirket kurdu. 1997 Mayıs'ında, Square'in Amerika kolu Honolulu'da bir şube açtı; bu şube kısa sürede Square Pictures adıyla anılan ayrı bir film stüdyosuna dönüştü. Seçimin arkasındaki mantık ilk bakışta tuhaf, biraz düşününce anlaşılırdı: Hawaii, Tokyo ile Los Angeles'ın arasında duruyordu. Japonya'daki yönetimle Amerika'daki sinema sektörünün tam ortasında, her iki tarafa da aynı mesafede bir ada. Üstelik dünyanın dört bir yanından bilgisayar grafiği sanatçısı toplaması gereken bir şirket için, Honolulu'nun ikna gücü bir sanayi bölgesindekinden yüksekti.
Honolulu'daki tesis, bir oyun şirketinin daha önce yaptığı hiçbir yatırıma benzemiyordu. Square, bu stüdyoyu kurmak, donatmak ve çalışır hâle getirmek için 45 milyon doların üzerinde para harcadı. Binanın içine yaklaşık 200 kişilik bir ekip yerleşti; animatörler, ışıkçılar, simülasyon uzmanları, yazılımcılar, farklı ülkelerden gelmiş, birbirinin dilini her zaman tam konuşamayan ama aynı ekranlara bakan bir topluluk. Önlerindeki iş dört yıl sürecekti.
Tesisin kalbi, salonlar dolusu makineden oluşan render çiftliğiydi. Filmin her karesini hesaplayan bu sistem, 960 adet Pentium III iş istasyonundan kuruluydu; her biri 933 megahertz hızında, tek başına sıradan, hep birlikte o yılların en iddialı görüntü fabrikalarından biri. Bu makineler, filmin toplam 141 bin 964 karesini tek tek hesapladı. Tek bir karenin ortalama hesaplanma süresi 90 dakikaydı. Yani tek bir makine, saniyede 24 kare giden filmin yalnızca bir saniyesini üretmek için bir buçuk günden fazla çalışacaktı. İşi bitiren şey makinelerin hızı değil, sayısıydı. Her kare, o dönemin yüksek çözünürlüklü televizyon sinyalinin iki katı çözünürlükteydi ve yaklaşık 10 megabayt veri taşıyordu. Filmin 1.327 ayrı planı, toplamda 120 insan-yılı denebilecek bir emeği yuttu.
Bu rakamlar soyut kalabilir; somutlaştıran şey, ekibin neyi hesaplamaya çalıştığıdır. Filmin başkarakteri Aki Ross, baştan aşağı bilgisayarda yaratılmış bir bilim insanıydı. Temel modeli 100 binden fazla poligondan oluşuyordu; üzerindeki giysiler bunun yaklaşık üç katını gerektiriyordu, çünkü kumaş kendi başına hareket eden, kıvrılan, çarpıştığı şeye tepki veren bir nesneydi. Ama ekibin asıl saplantısı saçtı. Aki'nin saçı tek bir blok olarak modellenmedi; 60 bin ayrı tel olarak kuruldu ve bu tellerin her biri hareket ederken ayrı ayrı hesaplandı. Bir sahnede karakter başını çevirdiğinde, o 60 bin telin birbirine ve omuzlara çarpmasının fiziği arka planda işliyordu. Oyuncuların mimikleri ve hareketleri için hareket yakalama kullanıldı; insan bedeninden alınan veri, dijital bedene aktarıldı. Amaç, izleyicinin salondan çıkarken "ne güzel animasyon" değil, "bu nasıl çekildi" demesiydi.
Sorun şu ki, mükemmeliyetçilik faturayı yazan taraftı. Projenin başlangıçtaki hesabı 70 milyon dolar civarındaydı. Ama dört yıl boyunca 200 kişilik bir ekibi Honolulu'da maaşa bağlamak, her yeni teknik hedefte sahneleri yeniden hesaplatmak ve takvimi her seferinde biraz daha uzatmak, bütçeyi sessizce şişirdi. Film tamamlandığında maliyeti 137 milyon dolara ulaşmıştı. Buna, dağıtımı üstlenen Hollywood stüdyosu Columbia Pictures'ın, yani kısaca Columbia'nın harcadığı yaklaşık 30 milyonluk tanıtım bütçesi de ekleniyordu.
Filmin adı Final Fantasy: The Spirits Within, yani Türkçesiyle İçimizdeki Ruhlar'dı. Oyun serisinin adını taşıyordu ama serinin hikâyesiyle, karakterleriyle, dünyasıyla hiçbir bağı yoktu; dünyayı ele geçirmiş hayalet benzeri yaratıklara karşı verilen bir mücadeleyi anlatıyordu. İçimizdeki Ruhlar, 2 Temmuz 2001'de Los Angeles'ta gösterildi, 11 Temmuz'da Amerika'da geniş vizyona girdi.
Ve beklenen olmadı. Teknik başarıyı neredeyse herkes teslim etti; bazı eleştirmenler, aralarında Roger Ebert da olmak üzere, filmi içtenlikle savundu. Ama izleyicinin büyük kısmı o fotogerçekçi yüzlerin karşısında beklenen duyguyu hissetmedi. Yüzler neredeyse gerçekti; "neredeyse" kelimesi tam da sorunun kendisiydi. İnsan beynine gerçeğe çok yakın ama tam olmayan bir yüz gösterdiğinizde, beyin hayranlık değil tedirginlik üretir. Japon robotik araştırmacısı Masahiro Mori'nin yıllar önce tarif ettiği bu "tekinsiz vadi" etkisi, İçimizdeki Ruhlar'la birlikte sinema tartışmalarının ortasına yerleşti. Buna bir de hikâyenin ağır ve soyut bulunması eklendi. Filmin dünya genelindeki toplam hasılatı 85,1 milyon dolarda kaldı. Yani Honolulu'daki o salonlar dolusu makinenin dört yılda ürettiği şey, kendi maliyetinin yarısını bile geri getiremedi.
Faturanın asıl ağırlığı Tokyo'da hissedildi. 2002 Mart'ında kapanan mali yılda Square, yaklaşık 16 milyar yenlik bir zarar açıkladı. Bu, şirketin tarihinde ilk kez kırmızıya düştüğü dönemdi ve sebebi tek bir filmdi. Oyun tarafı hâlâ sağlamdı; aynı dönemde çıkan Final Fantasy X milyonlarca satıyordu. Ama bir oyunun kârı, bir filmin açtığı deliği kapatacak hızda akmıyordu.
Şirketin nefes alması için dışarıdan para gerekti. 2001 sonbaharında Sony'nin oyun kolu Sony Computer Entertainment, Square'in 11,2 milyon hissesini hisse başına 11 dolardan satın aldı. İşlem tamamlandığında Sony, yaklaşık yüzde 18,6'lık payla şirketin ikinci büyük hissedarı olmuştu. Bu, bir kurtarma operasyonuydu ve Square'in bağımsızlığından bir parça götürdü.
Honolulu'daki stüdyo ise kurtarılmadı. Square Pictures, filmin başarısızlığının ardından 2002'nin ilk aylarında kapatıldı; dört yılda kurulan ekip dağıldı, dünyanın en pahalı render çiftliklerinden biri elden çıkarıldı. Stüdyonun son işi, kapanış kararından sonra tamamlanan kısa bir animasyondu: Matrix evreninde geçen animasyon derlemesi The Animatrix, yani Animatrix için üretilen Final Flight of the Osiris, yani Osiris'in Son Uçuşu. 2003'te yayımlanan bu dokuz dakikalık iş, Honolulu ekibinin öğrendiği her şeyin son vitriniydi ve birçok izleyiciye filmden daha etkileyici geldi. Ama vitrini kuran dükkân çoktan kapanmıştı.
Sakaguchi için de yol ayrımıydı. Filmin ardından şirketteki yönetici görevinden çekildi; bir süre yapımcı olarak kaldı, 2003'te Square'den tamamen ayrıldı ve ertesi yıl Mistwalker adlı kendi stüdyosunu kurdu. 1987'de şirketi batmaktan kurtaran isim, 2001'de şirketi batma noktasına getiren projenin de yönetmeniydi. Aynı adamın aynı cesareti, bir keresinde kurtarıcı, bir keresinde yıkıcı olmuştu.
Geriye en büyük soru kalmıştı: Square tek başına ayakta kalabilir miydi? Şirketin yönetimi uzun süredir bir birleşme fikrini konuşuyordu ve masadaki isim şaşırtıcıydı. Enix, Japon rol yapma oyunları pazarında Square'in en eski rakibiydi; Enix'in amiral gemisi Dragon Quest ile Final Fantasy, yıllarca aynı oyuncu kitlesi için yarışmıştı. Birleşme görüşmeleri İçimizdeki Ruhlar'ın çöküşüyle birlikte durma noktasına geldi. Enix tarafı, az önce bu büyüklükte para kaybetmiş bir şirketle birleşmekte tereddüt etti; makul bir tereddüttü.
Square kendini toparladıkça kapı yeniden aralandı. Final Fantasy X'in başarısına 2002'de Kingdom Hearts eklendi, bilanço düzeldi ve iki şirket 2002 sonunda birleşme kararını duyurdu. Birleşme 1 Nisan 2003'te tamamlandı. Kâğıt üzerinde Square'i Enix devraldı; hisse değişim oranı da bunu açıkça söylüyordu. Enix hissedarları hisselerini birebir yeni şirkete taşırken, Square hissedarları her hisse için 0,81 hisse aldı. Oranın bu şekilde ayarlanması, Square'in kurucusu Masafumi Miyamoto'nun payının fazla erimesine dair itirazlarının ardından şekillenmişti. Yeni şirketin başkanlığına Square'den Yoichi Wada, başkan yardımcılığına Enix'ten Keiji Honda getirildi; en büyük hissedar olan Enix'in kurucusu Yasuhiro Fukushima yönetim kurulu başkanı oldu. Japon oyun tarihinin iki büyük rakibi, birinin Hawaii'de kurduğu film hayali yüzünden aynı çatı altına girdi.
Bu hikâyenin bıraktığı iz yalnızca bir şirket birleşmesi değil. Square Enix sinemayı bırakmadı; yalnızca ölçeğini küçülttü ve hedefini değiştirdi. Tokyo'daki görsel üretim ekibi, 2005'te Final Fantasy VII evreninde geçen bir animasyon filmi yaptı; bu kez salon yerine doğrudan ev videosu pazarına çıkıldı, maliyet kontrol altında tutuldu ve iş kâra geçti. Honolulu'da öğrenilen teknik bilgi kayıp olmadı; ekipten ayrılan sanatçılar sektöre dağıldı, kumaş ve saç simülasyonunda geliştirilen yöntemler başka stüdyolarda yaşamaya devam etti.
Daha geniş bir açıdan bakıldığında, İçimizdeki Ruhlar bir başarısızlık olarak değil, bir ölçüm olarak kaldı. 2001'de bir şirket, elindeki bütün parayı tek bir soruya yatırdı: insan beynini dijital bir insanla kandırabilir miyiz? Cevap hayırdı ve bu hayır, sonraki yirmi yılın animasyon ve oyun tasarımını şekillendirdi. Stüdyolar gerçekçiliğin kendi başına bir hedef olmadığını, izleyicinin inandırıcılığı teknik yakınlıkta değil, üslupta aradığını bu filmden sonra çok daha dikkatli konuşmaya başladı.
Zamanla filmin itibarı da değişti. Vizyondayken alay konusu olan iş, bugün Japon bilgisayar animasyonunun dönüm noktalarından biri sayılıyor; festivallerde tam da bu sıfatla yeniden gösteriliyor. 1987'de masaya son parasını süren bir tasarımcının hikâyesi, 2001'de Hawaii'de salonlar dolusu makineyle tekrarlandı. İlkinde kumar tuttu ve bir şirket kurtuldu. İkincisinde tutmadı ve bir şirketin bağımsızlığı sona erdi. Aradaki tek fark, bahsin büyüklüğüydü.
Nöron Oyun'de bugünkü bölümün sonuna geldik. Yeni bir hikâyede yeniden buluşmak üzere.