2026-10-04 · 15 dk
13 Eylül 2005'te World of Warcraft'ın Zul'Gurub zindanına eklenen bulaşıcı Corrupted
world of warcraftcorrupted bloodsalgınmmoepidemiyolojiBir oyun yamasının içine, sadece yirmi kişilik bir zindanda kalması gerekiyordu: bulaşıcı bir kan hastalığı. Ama bir avcı, hasta kurdunu çağırmadan şehre ışınlandı. Altı gün sonra bir oyunun başkentlerinde cesetler sokaklara yığılmış, Hastalık Kontrol Merkezi Blizzard'ın kapısını çalmış, hiç kimsenin kurmadığı bir salgın deneyi kendiliğinden işlemeye başlamıştı.
13 Eylül 2005, bir salı. Sunucular bakımdan çıktığında World of Warcraft'ın, yani kısaca Warcraft'ın oyuncuları alışkın oldukları şeyi yaptılar: güncelleme notlarını okudular. Blizzard Entertainment, yani kısaca Blizzard, o gün 1.7 numaralı yamayı yayına almıştı ve notların en tepesinde yeni bir baskın zindanı duruyordu. Oyunun abone sayısı o yaz 4 milyonu aşmıştı; yani dünyanın dört bir yanında milyonlarca insan, aynı akşam aynı haritaya bakıyordu. Kimse o salının, salgın hastalık bilimi ders kitaplarına girecek bir günün başlangıcı olduğunu bilmiyordu.
Yeni açılan zindanın adı Zul'Gurub'du, yani kısaca Gurub harabeleri. Balta girmemiş bir ormanın içinde, taş basamakları yosun tutmuş, çökmüş bir tapınak şehri. 20 kişilik gruplar halinde giriliyordu ve oyunun o günkü en üst sınırı olan 60. seviyeye gelmiş karakterler için tasarlanmıştı. Koridorlarda sırayla devrilen canavarların sonunda, şehrin en tepesindeki avluda son düşman bekliyordu: Hakkar. Oyunun kurgusunda bir kan tanrısıydı; devasa, tüylü, yılan gövdeli bir varlık. Onu alt etmek için gereken şey sadece hızlı refleks değildi. Hakkar'ın yeteneklerinden biri, grubun kendi içinde durmasını imkânsız hâle getiriyordu.
O yeteneğin adı Corrupted Blood'du, yani Bozulmuş Kan. Hakkar bunu yakınındaki bir oyuncunun üzerine bırakıyordu. Bozulmuş Kan, iki saniyede bir 263 ile 337 arasında hasar veriyordu ve en önemlisi, bulaşıyordu: lanetli oyuncunun hemen yanında duran herkese atlıyordu. Tasarım mantığı açıktı. Hakkar'ın karşısına çıkan 20 kişi, yan yana sıkışıp duramayacak, dağılmak zorunda kalacaktı. Zor ama anlaşılır bir bulmaca. Bir de kritik bir ayrıntı vardı: Bozulmuş Kan her yeni kişiye geçtiğinde, kalan süresi ne olursa olsun, kendini en baştan, tam süreyle kuruyordu. Yani kalabalık yeterince sıkışıksa, lanet hiç sönmüyordu. Sürekli kendini yeniliyordu.
Bütün bunlar kapalı bir kutunun içinde kalmalıydı. Çünkü baskın zindanları, oyunun ana dünyasına açılan odalar değildi; her grup için ayrı ayrı yaratılan kopyalardı. Siz Gurub harabelerindeyken, oradaki tapınak yalnızca sizin grubunuza aitti ve siz çıktığınızda o kopya kapanıyordu. Lanet de yalnızca birkaç saniye dayanıyordu. Zindanın kapısından çıkıp, atınıza binip, en yakın şehre varmanız bu süreye imkânsız biçimde uzundu. Kutu sızdırmaz görünüyordu.
Sızdıran şey, kimsenin hastalık taşıyıcısı olarak düşünmediği bir detaydı: avcı sınıfının evcil hayvanları ve kara büyücülerin çağırdığı yardımcıları. Avcılar yanlarında bir kurt, bir ayı, bir kedi gezdiriyordu ve bu hayvanı istedikleri an geri çağırabiliyor, sonra yeniden yanlarına getirebiliyorlardı. Oyuncular şunu keşfetti: Bozulmuş Kan hayvanın üzerine de biniyordu ve hayvan geri çağrıldığında lanet onunla birlikte askıya alınıyordu. Dakikalar, saatler sonra, bambaşka bir yerde hayvan yeniden yanınıza geldiğinde lanet hâlâ üzerindeydi ve etrafa anında yayılıyordu. Yani zindanın içinde bir hastalığı dondurup cebinize koyup, oyunun en kalabalık meydanında cebinizden çıkarmak mümkündü.
İlk büyük sahne, cücelerin dağın içine oyulmuş başkenti Ironforge'da, yani Demir Ocağı'nda kuruldu. Demir Ocağı o dönem oyunun kalbiydi: bankanın önü, açık artırma salonunun girişi, dev bir forj ateşinin etrafında yüzlerce karakterin yan yana durduğu, birbirine eşya sattığı, lonca aradığı, sohbet ettiği bir meydan. Bulaşıcı bir hastalık için hayal edilebilecek en uygun ortam. Lanet yüklü bir hayvan o kalabalığın ortasında belirdiğinde, Bozulmuş Kan bir kişiden ötekine, ondan üçüncüsüne atlamaya başladı ve her atlayışta kendini yeniden kurdu. 60. seviye, en iyi zırhını kuşanmış bir savaşçı bile yarım dakika içinde eriyip gidiyordu. Henüz 10. seviyede olan, canı bir avuç kadar olan yeni bir karakter ise ne olduğunu anlamaya fırsat bulamadan yere yığılıyordu.
Oyunda ölmenin bir bedeli vardı. Her ölümde zırhınızın dayanıklılığı yüzde 10 azalıyordu; sıfıra indiğinde ekipmanınız işe yaramaz hâle geliyor, tamir ettirene kadar üzerinizde ölü bir ağırlık olarak duruyordu. Yani bu, şakası bol bir aksaklık değildi; insanların haftalar boyu topladığı eşyalara, bitirmeye çalıştığı görevlere, randevulaşıp buluştuğu akşam planlarına çarpan bir şeydi. Demir Ocağı'nın taş zeminlerinde iskeletler birikmeye başladı. Aynı manzara kısa süre sonra Orgrimmar'da, yani orkların kızıl kayalara kurulu başkentinde de tekrarlandı. Oyuncular şehirlerin kapılarına yığıldı, içeri girmekten korktu. Ve çoğu, başlangıçta bunun bir hata olduğunu bile düşünmedi: Blizzard'ın özel bir etkinlik başlattığını, bunun bir hikâye adımı olduğunu sandılar.
Yanlış anlama fazla sürmedi. 16 Eylül'de şirket durumu resmen kabul etti ve bir şey rica etti: oyuncular kendilerini gönüllü olarak karantinaya alsın, lanetliyse kalabalıktan uzak dursun, hastalığı şehirlere taşımasın. Kâğıt üzerinde makul bir çağrıydı. Pratikte, milyonlarca insandan oluşan bir nüfusa yöneltilmiş bir iyi niyet temennisiydi.
Oyuncular ise şaşırtıcı biçimde ciddiye aldı. Şehir kapılarına nöbetçiler dikildi; seviyesi düşük karakterleri içeri girmemeleri için uyaran insanlar, saatlerce aynı noktada durup aynı cümleyi tekrarladı. Loncalar kendi üyelerine duyuru geçti, hangi şehrin temiz hangisinin tehlikeli olduğuna dair listeler dolaştı. Salgının en yoğun olduğu noktaların etrafına, oyunun hiçbir kuralının zorunlu kılmadığı, tamamen gönüllü kordonlar çekildi. Rol yapma sunucularında insanlar bu işi bambaşka bir yere taşıdı: kendilerine veba doktoru rolü biçtiler, hasta bakım noktaları kurdular, ölenler için tören düzenlediler. Hiç kimseye bu davranışları öğreten bir yönerge yoktu. İnsanlar bir salgın karşısında ne yapılacağını, sanki hatırlıyormuş gibi yaptılar.
Ama aynı insan refleksleri, salgını besleyen şeye de dönüştü. En çarpıcı örnek şifacılardı. Oyunun iyileştirme büyüsü olan sınıfları, yerde can çekişen düşük seviyeli karakterlere koşuyor, onları ayağa kaldırmaya, canlarını yetiştirip şehirden kaçabilecekleri kadar dayanmalarını sağlamaya çalışıyordu. Niyet kusursuzdu. Sonuç şuydu: ölmeden hayatta tutulan her lanetli oyuncu, hastalığın yayılması için fazladan saniyeler kazandırıyordu. Hızlı ölen bir taşıyıcı zinciri kesiyordu; kurtarılan bir taşıyıcı zinciri uzatıyordu. Şehirlerin kendi acil müdahale ekipleri, farkında olmadan salgının en verimli aracı hâline geldi.
Sonra karşı taraf devreye girdi. Oyun kültüründe başkalarının keyfini kasten bozan oyunculara verilen bir ad vardır; bu insanlar, Bozulmuş Kan'ı bir oyuncak olarak gördü. Bilerek lanetlendiler, kurulan kordonları aşmanın yollarını buldular, hastalığı henüz temiz kalmış şehirlere taşıdılar, kendilerini şifacıların fark edemeyeceği köşelere sakladılar ve kalabalığın tam ortasına daldılar. Üçüncü bir grup daha vardı ve belki en insani olanı onlardı: olaydan haberi olup yalnızca görmek için oyuna girenler. Dışarıdan bakmak isteyenler. Onların çoğu birkaç dakika içinde lanetlenip, henüz sağlıklı olan insanlara hastalığı bulaştırıp yere yığıldı.
Yine de karantinanın asıl kırıldığı yer, oyuncuların hiçbirinde değildi. Oyunun şehirleri, insanların yönetmediği karakterlerle doluydu: muhafızlar, bankacılar, esnaf, görev veren subaylar. Bu karakterler de Bozulmuş Kan'a yakalanıyordu. Fakat canları bir oyuncunun canından kat kat fazlaydı; yani hastalanıyor, hiçbir belirti göstermiyor, ölmüyorlardı. Köşe başındaki demirci, kapıdaki muhafız, kendi başına yürüyen bir taşıyıcıya dönüştü. Sonuç felaketti: oyuncular bir şehri tamamen boşaltsa, kordonu kusursuz uygulasa, herkes dağılsa bile, hastalık orada kalmaya devam ediyordu. Birkaç saat sonra insanlar geri döndüğünde salgın yeniden alevleniyordu. Belirtisiz, ölümsüz bir rezervuar, insan iradesiyle alınan her kararı hükümsüz kılıyordu.
Blizzard önce teknik yolu denedi. Sunucuları sırayla yeniden başlattı; bu, o sunucudaki her şeyi sıfırlayıp lanetin izini silmek anlamına geliyordu. İşe yaramadı. Çünkü yeniden başlatılan bir sunucuya insanlar geri doluyordu ve içlerinde hâlâ cebinde dondurulmuş bir lanet taşıyan biri mutlaka bulunuyordu. Sorunun kaynağı kapatılmadığı sürece sıfırlama, yalnızca sayacı geri alıyordu. Çözüm ancak kaynağa dokunulunca geldi. Ekim'in başında sert sıfırlamalar ve düzeltmelerle salgın söndü; 13 Eylül'de başlayan olay 8 Ekim'de kapandı. Ardından gelen 1.8 güncellemesi Hakkar'ın büyüsünün evcil hayvanları hedef almasını tamamen engelledi. Ocak 2006'daki 1.9 güncellemesinde ise Bozulmuş Kan baştan yazıldı: artık doğrudan hasar veriyor ve kimseye bulaşmıyordu. Yaklaşık 25 gün sürmüştü ve bitmişti. Ama o 25 günü oyunun dışından izleyen, bambaşka bir mesleğin insanları vardı.
Olay salgın hastalık bilimcilerinin dikkatini çekti, çünkü ellerinde hiçbir zaman olamayacak bir şeye benziyordu: ahlaki olarak imkânsız olan bir deney. Gerçek bir salgını, gerçek insanların kararlarıyla, baştan sona kayıt altında izlemek mümkün değildir. Burada ise milyonlarca insanın tepkisi, zaman damgalı forum başlıkları, ekran görüntüleri ve sunucu kayıtları hâlinde ortada duruyordu.
İsrailli epidemiyolog Ran Balicer, 2007'de Epidemiology adlı dergide, yani Epidemiyoloji dergisinde yayımlanan bir yazıyla benzerlikleri sıraladı. Lanet taşıyan ama hiç hastalanmayan evcil hayvanlar, kuş gribinin kanatlı taşıyıcılarını andırıyordu. Oyuncuların şehirler arasında bir anda ışınlanması, hava yolu trafiğinin salgınları kıtalar arasında taşıma biçimini hatırlatıyordu; 2002 ile 2004 arasında yaşanan SARS salgınında olan tam olarak buydu. Belirti göstermeyen şehir sakinleri ise sessiz rezervuar kavramının neredeyse ders kitabı örneğiydi.
Aynı yılın Eylül ayında Nina Fefferman ve Eric Lofgren, The Lancet Infectious Diseases'te, yani Lancet'in bulaşıcı hastalıklar dergisinde daha iddialı bir tez ortaya attılar. Onların vurgusu virüsün kendisinde değil, karantinanın çöküşündeydi. Çünkü o çöküş, hiçbir matematiksel modelle önceden hesaplanamazdı. Salgın modelleri nüfusu, bulaşma hızını, temas sıklığını hesaba katar; ama uyarıyı duyduğu hâlde merakına yenilip kalabalığa gidecek insanı, kurtarma güdüsüyle hareket ederken zinciri uzatan sağlık görevlisini, ya da hastalığı eğlence sanıp kasten taşıyan kişiyi hesaba katmaz. Modeller, kabaca, insanların kendilerine söyleneni yapacağını varsayar. Gurub harabelerinden sızan lanet, bu varsayımın ne kadar kırılgan olduğunu 25 gün boyunca gösterdi. Araştırmacıların altını çizdiği şey şuydu: kasten bulaştıran oyuncu, bir salgın modelinde yeri olmayan bir aktördür ama gerçek hayatta yeri vardır.
İşin en çok anlatılan ayrıntısı da buradan çıktı. Amerikan Hastalık Kontrol ve Korunma Merkezleri, olaya dair verileri inceleyebilmek için şirkete başvurdu. Anlaşılan o ki, başvuruyu yapanlar bu salgının planlanmış bir simülasyon olduğunu düşünüyordu; bir yazılım hatasının yan ürünü olduğunu bilmiyorlardı.
Bu coşkuya temkinli yaklaşanlar da oldu ve haksız değillerdi. Oyunda ölüm, zırh tamir masrafı ve kaybedilen yarım saattir; gerçek bir hastalıkta kaybedilen şeyle kıyaslanamaz. Oyunda kuluçka süresi, bağışıklık, yaş, altta yatan hastalık yoktu. Oyuncu nüfusu da hiçbir ülkenin nüfusunu temsil etmiyordu. Yani bu olay, bir hastalığın yayılma hızını hesaplamak için kullanılabilecek bir veri kümesi değildi. Değerli olan kısmı rakamlar değil, davranış kalıplarıydı: uyarı karşısında insanların nasıl bölündüğü, iyi niyetin nasıl ters teptiği, kötü niyetin ne kadar az kişiyle ne kadar çok şeyi bozabildiği.
Blizzard ise dersini başka bir yerden çıkardı. 2008'de, yeni bir genişleme paketinin önünü hazırlamak için, oyuna bilinçli bir salgın yerleştirdi. Bu kez bulaşma bir hata değil, tasarımdı: oyuncular zombiye dönüşebiliyor, başkalarına bulaştırabiliyor, şehirler çökebiliyordu. Aradaki fark, kaza ile kurgu arasındaki farktı. Etkinliğin başlangıcı, aşamaları ve sonu baştan yazılmıştı; bitişi, bir acil müdahale değil, hikâyenin planlanmış son perdesiydi. Stüdyo, üç yıl önce kendisini hazırlıksız yakalayan şeyi, bu kez kendi eline almıştı.
Bugün o 25 gün bir arşiv nesnesi. Stanford Üniversitesi kütüphaneleri, olaya dair forum başlıklarını, ekran görüntülerini, videoları, basın haberlerini ve akademik yazıları bir koleksiyon hâlinde topladı ve saklıyor. Yani bir oyunun yama notlarındaki bir kusur, bir kütüphane kataloğunda numarası olan tarihsel bir belgeye dönüştü. Bir hata ayıklama kaydı olarak başlayan şey, insan davranışının kaydı olarak kaldı. 2020'de dünya gerçek bir salgının içine girdiğinde o eski ekran görüntüleri yeniden dolaşıma girdi; Demir Ocağı'nın zemininde yan yana yatan iskeletlerin fotoğrafı, 15 yıl sonra bambaşka bir anlam kazandı. Çünkü o resimde görünen şey asla bir yazılım hatası değildi. Bir uyarı duyduğunda ne yapacağına karar veren kalabalıktı.
Nöron Oyun'de bugünkü bölümün sonuna geldik. Yeni bir hikâyede yeniden buluşmak üzere.