← Nöron Oyun

Kaza Kurtardı, Skandal Sattı: GTA'nın Doğuşu

2026-10-02 · 16 dk

▶ Spotify’de dinle

Dundee'li DMA Design'ın Race'n'Chase adıyla 18 ayda bitirmeyi planladığı çok oyunculu polis-hırsız oyununun eğlencesiz çıkıp iptalin eşiğine gelmesi, hatalı yol bulma kodu yüzünden oyuncunun arabasına dalan polis otomobillerinin kazara doğurduğu kaosun oyunu kurtarması ve 30 aya uzayan projenin Grand Theft Auto'ya dönüşmesi. Yayıncı BMG Interactive'in ünlü PR uzmanı Max Clifford'u bu

gtadma designoyun tarihi1997rockstar

Bölüm metni

Oyun eğlenceli değildi, teknik olarak çöküyordu ve iptal edilmek üzereydi. Sonra bir kodlama hatası polis arabalarını oyuncunun üzerine sürmeye başladı — ve stüdyo bu hatayı düzeltmek yerine oyunun kalbine yerleştirdi. Üstelik oyunu meşhur eden kampanyayı, oyunu yasaklatmaya çalışanlar yazdı; farkında bile değillerdi.

Dundee, İskoçya'nın kuzeydoğusunda, Kuzey Denizi'ne açılan bir nehir ağzının kıyısında kurulu, jüt fabrikalarının kapanmasıyla sanayisini kaybetmiş orta boy bir şehir. 1980'lerde buradaki Timex fabrikası İngiltere'nin en çok satan ev bilgisayarlarının bir kısmını üretiyordu ve şehrin gençleri, ürettikleri makinelerle evlerinde kod yazmayı öğrenen ilk kuşak oldu. O fabrikada çalışan gençlerden biri, adı David Jones olan bir mühendislik öğrencisiydi. 1980'lerin sonunda kendi oyun stüdyosunu kurdu: DMA Design, kısaca DMA. 1991'de çıkardıkları, kalabalıklar halinde intihara yürüyen küçük yaratıkları kurtarma oyunu Lemmings, yani Lemingler, milyonlarca kopya sattı ve Dundee'yi bir anda Avrupa oyun haritasına yazdı.

Bu başarının ardından stüdyonun yaşadığı şey, başarının kendisinden daha öğreticidir. Lemingler'in parası masadaydı, itibar masadaydı, ama bir sonraki büyük fikir ortada yoktu. 23 Ocak 1995'ten itibaren stüdyoda bir dizi toplantı yapıldı. Odadakiler arasında David Jones, Mike Dailly, Keith Hamilton, Robert Parsons, Stewart Graham, Steve Hammond ve David Kivlin vardı. Konuştukları şey, Mike Dailly'nin yazdığı yeni bir kuşbakışı grafik motoruydu: ekranı tepeden gören, akıp giden, o dönemin donanımında şaşırtıcı ölçüde geniş bir alanı taşıyabilen bir teknik. Elde bir motor vardı; eksik olan oyundu.

22 Mart 1995 tarihli, 1.05 sürüm numarası taşıyan bir tasarım belgesi bu toplantıların çıktısını kâğıda döktü. Belgeyi Keith Hamilton kaleme almıştı ve projenin adı Race'n'Chase, yani Yarış ve Kovalamaca'ydı. Belgenin açtığı amaç cümlesi son derece mütevazıdır: eğlenceli, bağımlılık yapıcı, hızlı, çok oyunculu bir araba yarışı ve çarpışma oyunu yapmak. Yani ortada ne bir suç imparatorluğu, ne bir açık dünya ütopyası, ne de bir kültür savaşı vardı. Dört oyun modu planlanmıştı. Birincisi düpedüz bir yarıştı: A noktasından B noktasına, en hızlı varan kazanır. İkincisi bir yıkım derbisiydi; şehri ve rakiplerinin arabalarını parçalayacaksınız, ayakta kalan son kişi kazanacak. Kalan ikisi bir banka soygunu senaryosunun iki yüzüydü. Bir varyantta oyuncu soyguncudur, kaçış arabasını sürer ve kaçmak zorundadır. Diğer varyantta oyuncu polistir ve kaçış arabasını durdurmak zorundadır.

Belgenin ruhunda bugün GTA diye bildiğimiz şeyin en kritik kararı henüz yoktur: taraf seçimi. Tasarım, polis ile soyguncuyu simetrik iki rol olarak görüyordu. Geliştirme 4 Nisan 1995'te resmen başladı ve tam da bu simetri yüzünden oyun aylarca bir türlü tutmadı. David Jones yıllar sonra o dönemi anlatırken, ilham kaynaklarından birinin atari salonlarının klasiği Pac-Man olduğunu söyledi; labirentte bir şeyleri ezerek ilerlerken peşinize düşenlerden kaçma fikri aynıydı. Ama asıl keşfi şu cümleyle özetledi: kimse polis olmak istemiyordu, kötü adam olmak çok daha eğlenceliydi.

Bu keşfin olgunlaşması için önce projenin dibe vurması gerekti. 1995'in sonundan 1996'nın içine kadar oyun, tasarım belgesindeki hiçbir vaadi tam olarak tutmuyordu. Kodun kararlılığı felaketti; projede çalışanların anlattığına göre oyun durmadan çöküyordu. Araba fiziği bir arcade oyunundan çok ağır bir simülasyona benziyordu; direksiyon hantaldı, kaza tatmin etmiyordu. Görev yapısı doğrusaldı ve dinamizmden yoksundu. Ekipten Brian Lawson, o dönemde oyunda düzgün bir polis takibi bile olmadığını, tek bir silah bulunduğunu, bir sağlık sistemi dahi kurulmadığını hatırlıyor. BMG Interactive, yani kısaca BMG adını kullanacağım yayıncı şirket tarafından projeye yapımcı olarak atanan Gary Penn'in o dönem için kullandığı tabir çok daha kısadır: oyun bir karmaşa yığınıydı.

İşin acısı şu ki stüdyonun içinde de proje gözde değildi. DMA aynı dönemde başka işler yürütüyordu; özellikle Nintendo için geliştirilen üç boyutlu Body Harvest, yani Beden Hasadı, stüdyonun yetenekli programcılarını ve dikkatini çekiyordu. Kuşbakışı araba oyunu, kaynak kuyruğunda arkalarda bir yerdeydi. Kilometre taşları birbiri ardına kaçırıldı. Sonunda olması gereken oldu: yayıncı fişi çekmeye karar verdi. Gary Penn'in sade ifadesiyle, BMG oyunu iptal etmek istiyordu, çünkü oyun hiçbir yere gitmiyor gibi görünüyordu. 1990'ların ortasında bu cümle bir ölüm ilanıdır. İptal masasına yatırılan projelerin ezici çoğunluğu oradan kalkmaz; diskleri arşive gider, ekibi dağılır ve adı yalnızca birkaç yıl sonra çıkan bir röportajda "yapmayı düşündüğümüz bir şey vardı" diye anılır. Oyun tarihinin en çok satan serisi, tam o masanın üzerinde yatıyordu.

Masadan kalkmasını sağlayan şeyin ne olduğu, oyun tarihinin en çok anlatılan hikâyelerinden biri. Hikâyenin merkezinde bir hata var; düzeltilmeyen bir hata.

Oyunun polis yapay zekâsını Keith Hamilton yazıyordu ve istenen davranış teknik olarak basit görünüyordu. Devriye arabası oyuncunun aracını fark edecek, ona doğru yol bulacak, yaklaşacak ve belli bir mesafede durup oyuncuyu kuşatacaktı. Yani polisin hedef noktası oyuncunun aracı değil, aracın yakınındaki bir nokta olmalıydı. Yol bulma kodundaki hesap tam burada bozuldu. Polis arabasının varmayı amaçladığı hedef nokta, oyuncunun aracının kapladığı alanın içine düştü. Sonuç, bilgisayarın mantığı açısından kusursuz bir kısır döngüydü: polis arabası asla ulaşamayacağı bir noktaya ulaşmaya çalışıyordu. Ulaşmak için ileri gidiyor, çarpıyor, geri alıyor, yine ileri gidiyor, yine çarpıyor. Hedefine varmak için oyuncuyu yolun dışına atmak zorundaydı ve bunu bıkmadan yapıyordu.

Ekranda görünen şey bir yazılım hatası gibi görünmüyordu. Ekranda görünen şey, o güne kadar hiçbir oyunun veremediği bir histi. Gary Penn o anı anlatırken, bir gün polisin birden akıl sağlığını yitirdiğini ve saldırganlaştığını, ekipte bir anda gerçek bir dram duygusu doğduğunu söylüyor: polis psikopat olmuştu, sizi yoldan çıkarmaya çalışıyordu. Test eden herkes aynı tepkiyi verdi. Oyun bir anda keyifliydi. Kovalanıyor olmak artık bir mekanik değil, bir tehditti. Dikiz aynası olmayan bir kuşbakışı oyunda, arkanızda bir şeyin size kastettiğini hissediyordunuz.

Karar, oyun tarihinde sık rastlanmayan türden bir karardı: hata düzeltilmedi. Üzerinde biraz oynandı, biraz dizginlendi, ama kaldı. Çünkü eğlenceliydi.

Burada dürüst olmak gerekiyor, çünkü bu hikâye yıllar içinde olduğundan daha büyülü bir biçime kavuştu. Stüdyonun kıdemlileri, oyunu kurtaran tek bir dönüm noktası olduğu fikrine itiraz ediyorlar ve haklılar. Düzeltilmeyen hata, oyunun ruhunu buldu; ama oyunu bitiren şey aylar süren sıkıcı, kahramanlıktan uzak bir yeniden inşa oldu. Araba fiziği baştan yazıldı; ağır simülasyon hissi atıldı, yerine savrulan, kaydıran, kazayı ödül gibi gösteren bir arcade dinamiği geldi. Puan sistemi değişti; oyun doğrusal görev zincirinden, çarpan katsayılarıyla büyüyen, risk aldıkça kazandıran bir skor oyununa döndü. 1997'nin başında Keith Hamilton'ın anlattığına göre ekip bir yandan araba kontrolünü yeniden yazıyor, bir yandan grafikleri 24 bitlik renk derinliğine taşıyordu.

Ve en önemlisi, taraf seçildi. Polisi oynamak fikri tümden bırakıldı; oyuncu artık suçluydu. Oyun suç örgütlerinin telefonlu görevleriyle genişledi; oyuncu şehirde başıboş dolaşabiliyor, görev almayı reddedebiliyor, sadece araba çalıp sürebiliyordu. Üç kurmaca Amerikan şehri kuruldu: New York'tan esinlenen Liberty City, San Francisco'dan esinlenen San Andreas ve Miami'den esinlenen Vice City. Oyuncunun seçebileceği karakter sayısı bilgisayar sürümünde 8'e çıktı.

Oyunu asıl karakterine kavuşturan buluş ise sesteydi. Stüdyodan üç kişi, Colin Anderson, Craig Conner ve Grant Middleton, geceleri ofiste kalıp arabanın radyosundan çalacak müzikleri ürettiler. Ortaya 7 radyo istasyonu ve bir de polis telsizi kanalı çıktı. Her istasyon kendi türünü taklit ediyor, kurmaca grupların kurmaca şarkılarını çalıyor, araya reklam ve anons giriyordu. Çaldığınız arabayı değiştirmek, dinlediğiniz müziği değiştirmek anlamına geliyordu. Oyunun ana teması, Da Shootaz adında var olmayan bir gruba atfedildi.

Bu noktada projenin adı da artık Yarış ve Kovalamaca değildi. Yarış kısmı oyundan çekilmiş, kovalamaca kısmı oyunun bütünü olmuştu. Oyuna yeni bir ad verildi: Grand Theft Auto, Amerikan hukukunda nitelikli araç hırsızlığı anlamına gelen teknik terim. Bundan sonra onu kısaca GTA diye anacağım.

Oyun hazırdı, ama 1997'nin oyun piyasasında hazır olmak bir şey ifade etmiyordu. Kuşbakışı, pikselli, teknik olarak gösterişsiz bir oyun, üç boyutlu grafiğin her şeyi sattığı bir yılda raflara çıkacaktı. BMG'nin bu soruna bulduğu çözüm, oyun endüstrisinin pazarlama tarihini kalıcı biçimde değiştirdi: şirket, dönemin İngiltere'sinde en etkili tanıtımcı sayılan Max Clifford'un halkla ilişkiler şirketini işe aldı. Verilen görev, oyunun iyi tanınmasını sağlamak değildi. Görev, oyunu kötü tanınmasını sağlamaktı.

Yöntem şaşırtıcı ölçüde doğrudandı. Gazetecilere oyunun en rahatsız edici yanları, hatta olduğundan daha abartılı biçimde anlatıldı: yoldan geçen masum insanların ezilmesi, polislerin biçilmesi. Tabloid basın yemi aldı ve haberler büyüdü. Mayıs 1997'de konu Lordlar Kamarası'na taşındı; Lord Campbell of Croy oyunun tehlikelerine dair uyarıda bulundu. Birkaç gazete oyunun yasaklanmasını istedi. Bu, bir oyun şirketinin hayalini kurup da satın alamayacağı ölçekte bir ilgiydi ve bedava geldi.

Fırtınanın ortasında kalan kişi, oyunun yazarlarından ve basın sorumlularından Brian Baglow oldu. Yıllar sonra bu dönemi anlatırken, ekibin aslında ortalığı kasıtlı olarak yıkmaya çalışmadığını, oyundaki her şeyin ima düzeyinde kaldığını söylüyor. Ama kampanya bir kez başlayınca kimsenin frene basma lüksü yoktu. Bir İngiliz pazar gazetesi, Baglow'un gençlik yıllarındaki önemsiz bir trafik kazasını bir polis takibi hikâyesine dönüştürüp manşete taşıdı; oyunu yapanın zaten böyle biri olduğu ima ediliyordu.

Oyunun içindeki ayrıntılardan biri bu öfkeyi besledi. GTA'da turuncu cüppeli, barışçıl bir yürüyüş kolu halinde ilerleyen Hare Krishna yolcuları vardı. Oyuncu bu kolun tamamını ezerse ekranda bir bonus yazısı çıkıyordu: Gouranga. Bu kelime, Hare Krishna hareketinin kutlama ve iyi dilek ifadesidir. Anlatıldığına göre Baglow Londra havalimanından her geçişinde bu sözle karşılanmaktan bıkmıştı ve şaka oradan doğdu. Hare Krishna topluluğu için bu, barış vurgusuyla alay eden bir ayrıntıydı ve haklı bir tepki yarattı.

Sonuç, Clifford'un hesapladığı şeydi. Bilgisayar sürümü Avrupa'da 28 Kasım 1997'de, PlayStation sürümü aynı yılın aralık ayında çıktı; Kuzey Amerika sürümleri 1998'de geldi. Eleştirmenler ikiye bölündü; grafiklerin yavanlığından ve kontrollerin huysuzluğundan şikâyet ettiler, ama oyunun verdiği özgürlüğü ve ses tasarımını övdüler. Oyuncu tarafında bölünme yoktu. Kasım 1998'e gelindiğinde iki platformda toplam satış 1 milyonu geçmişti. Ekim 1999'da 3,5 milyona, Mart 2001'de 6 milyona ulaştı. Oyun İngiltere'de en çok satanlar listesinin ilk 20'sinde 76 haftadan uzun süre kaldı. Brezilya Adalet Bakanlığı oyunu yasakladı; cinayet ve trafik kazası kaygıları gerekçe gösterildi. Yasak, satışları durdurmak yerine hikâyeyi büyüttü.

Bu başarının ardından sahne hızla değişti. 1998'de Amerikalı yayıncı Take-Two, BMG'nin oyun bölümünü satın aldı ve kısa süre sonra DMA'nın kendisini de bünyesine kattı. Mart 2000'de Dundee ofisi kapatıldı, ekip Edinburgh'a taşındı ve stüdyo bugün bilinen adını aldı: Rockstar North. Şehrin jüt fabrikalarından bilgisayar fabrikasına, oradan oyun stüdyosuna uzanan zinciri tamamlayan halka, bu kez Dundee'nin dışına çıkmış oldu.

GTA'nın bıraktığı miras iki ayrı yoldan yürüdü ve ikisi de hâlâ yürüyor. Birincisi tasarımdı. Oyunun gerçek buluşu şiddet değildi; şehrin kendisinin bir oyuncak olmasıydı. Görevi reddedebilmek, haritanın ortasında hiçbir şey yapmamayı seçebilmek, bir arabayı sadece radyosu için çalmak, o dönemin oyun anlayışında alışılmış şeyler değildi. Baglow'un sonradan altını çizdiği gibi, meselenin özü skandal değil, oyuncuya verilen o yetkilendirme duygusuydu. Bu fikir yirmi yıl boyunca onlarca stüdyo tarafından kopyalandı ve açık dünya denen tür büyük ölçüde buradan türedi.

İkinci miras ise daha rahatsız edicidir. GTA, kötü şöhretin ölçülebilir bir satış kalemi olduğunu kanıtladı. Oyunun 1997'de yaşadığı şey, sonraki yirmi yıl boyunca sayısız yayıncı tarafından bilinçli bir şablon olarak kullanıldı: öfkeyi kışkırt, haberi bedavaya al, yasak çağrısını reklama çevir. Bu şablonun ilk ustası, oyunu yapan programcılar değil, bir halkla ilişkiler ofisiydi.

Dolayısıyla Dundee'den çıkan bu oyunun hikâyesi, yetenek ve vizyon üzerine kurulu temiz bir başarı masalı değil. İki kazanın üst üste gelmesiyle kurulmuş bir hikâye. Biri koddaydı: bir yol bulma hatası, oyuna kimsenin tasarlamadığı bir gerilim kazandırdı ve ekip onu düzeltmemeyi seçecek kadar akıllı davrandı. Diğeri pazardaydı: oyunun kusurlarının onu görünmez kılacağı bir yılda, görünürlüğü kusurlarından değil, suçlanmasından satın alındı. Masanın üzerinde ölmek üzere olan kuşbakışı araba oyunu, bu iki kazanın arasından kalkıp yürüdü.

Nöron Oyun'de bugünkü bölümün sonuna geldik. Yeni bir hikâyede yeniden buluşmak üzere.