← Nöron Oyun

İcra Kapıda: Kameraların Önünde Çöken Stüdyo

2026-09-29 · 14 dk

▶ Spotify’de dinle

Liverpool'lu Imagine Software'in 1984'te hiç bitmeyen megagame Bandersnatch'i yetişmeyen bir donanım eklentisiyle birlikte pazarlarken batması ve BBC ekibinin şirketin son gününü, icra memurlarının ofisi kilitlediği anı canlı çekmesi. Enkazdan doğan Psygnosis'in yıllar sonra Wipeout'la Sony'nin stüdyosuna dönüşmesi ve Bandersnatch adının 2018'de Black Mirror'la geri gelmesi.

imagine softwarebandersnatchzx spectrumpsygnosisiflas

Bölüm metni

Öğle yemeğinden dönen programcılar ofis kapısını kilitli buldu; içeride bilgisayarlar, diskler, bitmemiş oyunun tek kopyası kalmıştı. Bütün bunları BBC'nin kamerası çekiyordu — çünkü ekip aylardır Britanya'nın en parlak oyun şirketini filme alıyordu. Kaydettikleri şey bir başarı hikâyesi değil, bir şirketin ölüm ânı oldu.

1982'nin Liverpool'u, kendisine anlatacak yeni bir hikâye arıyordu. Limanlar küçülüyor, fabrikalar kapanıyor, şehrin gençleri işsizlik kuyruklarında sıra bekliyordu. Tam o sırada, şehir merkezindeki küçük bir bilgisayar dükkânının çevresinde tuhaf bir kalabalık oluştu. Oraya gelenler ne mühendis ne de işletmeciydi; çoğu yirmi yaşın altında, kaset çalarla bilgisayar arasındaki farkı yeni öğrenmiş, ama ekranda bir şeyin nasıl hareket ettirileceğini kendi kendine çözmüş çocuklardı. O yıllarda İngiltere'de bir oyun şirketi kurmanın maliyeti bir yatak odasıydı: bir Spectrum, bir kaset kaydedici, bir de posta kutusu.

Bug-Byte adlı şirket 1981'in temmuzunda Oxford'dan kalkıp Liverpool'a taşındığında, bir yıl içinde 12 kişilik bir ekip kurmuştu ve bu ekibin yaş ortalaması 19'du. İçlerinden ikisi, satış tarafını çeviren Mark Butler ile programcı David Lawson, 17 Eylül 1982'de kendi şirketlerini kurdular: Imagine. İlk oyunları Arcadia, önce posta siparişiyle, zarflara konulan kasetler hâlinde satıldı. Ve tuttu. Butler yıllar sonra bile, Spectrum sahiplerinin yüzde 70'inin Arcadia'yı satın aldığını söylüyordu; resmî satış listeleri bu iddiayı doğrulamasa da, şirketin kasasına giren para gerçekti.

Ondan sonra olan şey, bilgisayar oyunu tarihinde nadiren görülen bir hızda oldu. 1983'ün başında operasyonu ve tanıtımı yönetmek üzere Bruce Everiss şirkete katıldı, finans tarafına Ian Hetherington oturdu. Imagine artık bir yatak odası girişimi değildi: şehir merkezinde kiralanmış ofisler, kendi reklam işini gören bir ajans, dergilerin en pahalı sayfalarını kaplayan parlak ilanlar. 1983 boyunca Ah Diddums, Zzoom, Stonkers, Alchemist gibi oyunlar birbiri ardına çıktı. Şirket ilk altı ayında 6 milyon sterlin kazandığını, 1983'ün sonunda kurucu üçlünün her birinin 10 milyon sterlin değerinde olduğunu anlatıyordu. Bu rakamların hiçbiri denetlenmiş bir bilançodan gelmiyordu; ama basın onları yazdı, okur onları okudu ve Imagine'in efsanesi böyle kuruldu.

Şirketin en iyi bildiği iş, oyun yapmak değil, kendisini anlatmaktı. Bunun en açık örneği Eugene Evans'tı. Dükkânda çalışan 16 yaşındaki bir çocuk, gazetelerde "yılda 35 bin sterlin kazanan çocuk dâhi" olarak servis edildi. Hikâyenin en çarpıcı ayrıntısı, henüz ehliyet alacak yaşta olmadığı hâlde satın aldığı spor arabaydı; araba evin önünde duruyordu, çünkü sürülemiyordu. Yıllar sonra ortaya çıktı ki maaş rakamı gerçeğin çok üstündeydi, araba da satın alınmamış, kiralanmıştı. Ama fotoğraf çekildiğinde bunların hiçbiri görünmüyordu. Görünen tek şey, Liverpool'da bir çocuğun bilgisayar sayesinde zengin olduğuydu ve 1983'te bütün ülkenin duymak istediği hikâye tam olarak buydu.

Paranın kendisi de gösterişliydi. Şirketin filosunda Ferrari'ler, BMW'ler vardı; Butler'ın elle yapılmış bir yarış motosikleti bile oldu. Partiler şarap tüccarına verdirildi. Liverpool'da bir liman işçisinin yıllık kazancı 4 bin sterlin civarındayken, aynı şehirde yirmili yaşlarındaki genç adamlar cam ofislerde oturup lüks otomobil anahtarlarıyla oynuyordu. 15 ay içinde bir avuç programcıdan 100'ün üzerinde çalışana ulaşan bir şirket, kendi büyüme grafiğine bakıp o grafiğin hep böyle gideceğine inandı.

1984'e girildiğinde Imagine kendinden öyle emindi ki, bir BBC ekibinin kapıdan girip her şeyi çekmesine izin verdi. Yönetmen Paul Anderson'ın çektiği belgeselin adı Commercial Breaks, yani Reklam Arası olacaktı ve fikir basitti: Noel sezonuna yetişecek bir oyun peşinde koşan İngiliz yazılım şirketlerini içeriden göstermek. Imagine bu kameraları bir zafer turu davetiyesi olarak gördü. Ülkenin en büyük yazılım evi, kendi başarısının nasıl yapıldığını ulusal televizyonda anlatacaktı. Kameralar 1984 ilkbaharında çekime başladı. O kameraların kaydettiği şey ise, bir başarının reçetesi değil, bir çöküşün dakika dakika tutulmuş tutanağı oldu.

Çöküşün tohumu, Imagine'in en büyük fikrindeydi. Şirket, iki oyun duyurdu: biri Bandersnatch, adını Lewis Carroll'ın uydurduğu o hayalî yaratıktan alıyordu; diğeri Psyclapse. Bunlar sıradan oyun değildi, şirketin deyişiyle "megaoyun"du. Everiss o günlerde, oyunun o kadar büyük ve karmaşık olduğunu, daha önce yapılmış her şeyi çocuk oyununa çevireceğini söylüyordu. Kutu tasarımı için, rock albümü kapaklarıyla ün kazanmış ressam Roger Dean'e peşin 6 bin sterlin ödendi. Kutular hazırdı, ilanlar hazırdı, isimler hazırdı. Oyunlar hazır değildi.

Fiyat politikası tek başına dönemin ölçülerini zorluyordu. Sıradan bir kaset oyun 5 sterlin 50 pens civarındayken, megaoyunların etiketi önce 15, sonra 30, en sonunda 40 sterline kadar tırmandırıldı. Bu fiyatı haklı çıkaracak şey, kutunun içindeki donanım parçası olacaktı: bilgisayarın arkasına takılan, oyunu hem güçlendiren hem de kopyalanmasını imkânsız kılan bir aygıt. Everiss yıllar sonra bu aygıtın asıl amacını açıkça söyledi; mesele oyunu güçlendirmek değil, korsan kopyayı bitirmekti. Programcılar Spectrum'un 48 kilobaytlık belleğine 64 kilobaytlık bir ek koymayı önerdi. Ancak Imagine bir yazılım şirketiydi; kadrosunda bu parçayı tasarlayıp yurt dışında yüz binlerce adet üretecek tek bir donanım mühendisi yoktu. Satılıp satılmayacağı belli olmayan bir oyun için devasa bir donanım siparişi vermek gerekiyordu ve bunun parası da yoktu.

Para olmamasının nedeni yalnızca megaoyunlar değildi. 1983 Noel'inde Imagine, rakiplerinin sezona stok yetiştirmesini engellemek için kaset çoğaltan firmanın bütün kapasitesini kendi adına kapatmıştı. Plan geri tepti: satılamayan yüz binlerce kaset depolara yığıldı, sonra fiyatlar kırıldı, kırılan fiyatlar perakendecinin toptan aldığı fiyatın altına indi ve şirketin tüm satış zinciri sarsıldı. 1984'ün martında yayınlanan fiyat indirimi iki hafta sonra geri alındı. Aynı ay, megaoyunları dağıtması beklenen Londralı yayıncı, ilerlemeyi yetersiz bulup anlaşmadan çekildi. Konuşulan rakam 11 milyon sterline kadar çıkabilecek bir işti; geriye bu yayıncıya karşı yaklaşık 250 bin sterlinlik bir yükümlülük kaldı.

Ardından borç listesi büyüdü. Kaset çoğaltan firmaya 60 bin sterlin, reklam işini yürüten ajansa 89 bin sterlin, matbaaya, belediyeye, neredeyse bütün bilgisayar dergilerine ödenmemiş faturalar. Aralık 1983'te açığa çıkan 50 bin sterlinlik reklam borcu, altı ay içinde yarım milyon sterlinin üzerine tırmandı; vergiler ve banka kredileri eklendiğinde toplam 1 milyon sterlini aştı. 16 Nisan 1984'te bir yayıncı, ödenmeyen borçlar gerekçesiyle Imagine'in tasfiyesi için Yüksek Mahkeme'ye başvurdu. Haziranda şirket mahkemede kendini savundu. Aynı ay Butler, Man Adası'nda motosikletiyle kaza yaptı.

İçeride ise şirket iki kampa bölünmüştü: bir yanda Butler ve Everiss, diğer yanda Lawson ve Hetherington. Lawson ile Hetherington, batmakta olan şirketin değerli parçalarını ve seçtikleri 20 kadar programcıyı devralacak yeni bir şirketi sessizce kuruyorlardı; amaç megaoyun çalışmasını enkazın dışında sürdürmekti. Butler'ın bundan son anda haberi oldu. Haziran sonunda Everiss istifa etti; ona, dönüşlerinde kendisini ofiste görmek istemedikleri söylenmişti. İki yönetici, para bulma gerekçesiyle eşleriyle birlikte Amerika'ya gitti; o yolculuğun maliyeti 10 bin sterlin civarında hesaplandı. Onların yokluğunda Imagine'in merkezi tuhaf bir bekleme salonuna dönüştü. Everiss o günleri, bir köşede boşalmış yangın tüplerinden yığın olduğunu söyleyerek anlattı; bütün hafta yangın tüpüyle savaşılmıştı. Çalışanların çoğu masalarında video izliyordu. Ve kameralar hâlâ oradaydı.

9 Temmuz 1984, pazartesi. Yüksek Mahkeme'de, bir dergi yayıncısının 10 bin sterlinlik ödenmemiş reklam faturası için verdiği tasfiye dilekçesi görüşüldü. Şirket adına karşı çıkan kimse yoktu; yöneticiler Atlantik'in öteki tarafındaydı. Karar aynı gün uygulandı. 6 milyon sterlinlik ciroyu, 10 milyonluk servetleri, yılda 35 bin sterlin kazanan çocuk dâhiyi ülkeye anlatan şirket, 10 bin sterline devrildi.

O gün Imagine çalışanları öğle yemeğine çıktı. Döndüklerinde ofisin kapısı kilitliydi. İçeride bilgisayarlar, diskler, üzerinde çalışılan kodlar, kutu tasarımları, hepsi haczedilmişti. Otoparktaki arabalar da. Yönetmen Anderson'ın kaydettiği görüntüde Mark Butler, arabasının elinden gitmesi karşısında şaşkın ve yıkılmış hâlde duruyor. Kaldırımda, kilitli bir kapının önünde, ne olduğunu anlamaya çalışan 20'li yaşlarındaki bir kalabalık var; iki yıl önce bu şehirde işsizlik kuyruğundan çıkıp bilgisayar oyunu yapmaya başlamış insanlar. Haczedilen her şey sonradan satıldığında yaklaşık 300 bin sterlin elde edildi; borcun yarısını bile kapatmıyordu.

Belgesel 13 Aralık 1984'te BBC'nin ikinci kanalında yayına girdi. Reklam Arası'nın Imagine'e ayırdığı süre yalnızca 10 dakika kadardı; programın büyük bölümü, aynı şehirde çekim yapılan ve Noel sezonunu başarıyla geçiren rakip şirket Ocean'a ayrılmıştı. O 10 dakika yine de televizyon tarihine geçti, çünkü bir şirketin iflasının tam anını, kameranın önünde, canlı canlı gösteriyordu. Sonradan bu görüntüler, sektörün kendi kendine anlattığı en sert uyarı hikâyesi oldu.

Enkazdan çıkanlar ise ilginçtir ki İngiliz oyun sektörünün geleceğini kurdu. Programcıların bir bölümü, aralarında John Gibson'ın da olduğu ekip, Denton Designs adıyla yeni bir stüdyo kurdu ve 1990'lara kadar oyun yapmayı sürdürdü. Ocean, Imagine markasının kendisini satın aldı ve o adı yıllarca atari salonu uyarlamalarında kullandı; yani Imagine ismi, onu kuran şirket öldükten sonra kutuların üzerinde yaşamaya devam etti. Eugene Evans, 1985'in başında kiralık spor arabasını bırakıp ikinci el bir Volkswagen'e geçti; yıllar sonra Amerika'da büyük bir oyun şirketinde yönetici oldu.

Bandersnatch da ölmedi. Ekim 1984'te Sinclair Research oyunun haklarını satın aldı ve Lawson ile Hetherington'ın kurduğu yeni ekibe, oyunu Sinclair'in yeni bilgisayarı QL için yapma işini verdi. O sürüm hiç çıkmadı, Sinclair 1985'te desteği kesti. Ama ekip elindeki fikri bırakmadı ve aynı yıl yeni bir şirket kurdu. Adını ve amblemini, Imagine'e kutu tasarımı yapan ressama borçluydu: Roger Dean, şirkete Psygnosis adını önerdi ve avını yakalamak üzere süzülen beyaz bir baykuş resmetti. Hem keskin görüşlü hem avcı bir kuş. Bandersnatch'in kalıntıları üzerine kurulan oyun, Ocak 1986'da Brataccas adıyla çıktı. Eleştirmenler hikâyesini ve grafiklerini beğendi, kontrollerini neredeyse oybirliğiyle kötüledi. Yani megaoyun, nihayet raflara geldiğinde bile vaat edilen şey olamadı.

Şirket oldu. Baykuşlu siyah kutular on yıl boyunca Avrupa'nın en tanınır oyun ambalajıydı; 1991'de Psygnosis'in yayımladığı Lemmings, adını o küçük kemirgenlerden alan bulmaca oyunu, dünya çapında bir fenomene dönüştü. 1993'te Sony şirketi 20 milyon sterline satın aldı ve Liverpool'daki bu stüdyo, PlayStation'ın ilk kuşak oyunlarının, en başta yarış oyunu Wipeout'un doğduğu yer oldu. Studio Liverpool adını almış hâliyle kapılarını kapattığı tarih 22 Ağustos 2012'ydi. Yani 1984'te bir öğle arasında kilitlenen kapıdan çıkan şey, sonraki 28 yıl boyunca oyun yapmaya devam etti.

Hikâyenin son halkası beklenmedik bir yerden geldi. 2018'de yayına giren, izleyicinin seçim yaptığı interaktif bir televizyon filmi, adını doğrudan Bandersnatch'ten aldı; içindeki hayalî oyun şirketinin çöküşü, Imagine'in 1984'te yaşadıklarına açık bir selamdı. Milyonlarca insan, 34 yıl önce Liverpool'da hiç bitirilemeyen bir oyunun adını böyle duydu. BBC de 2025'te o eski belgeseli arşivinden çıkarıp yeniden yayımladı. Bugün o görüntülere bakıldığında insanı sarsan şey iflas değil; kameranın, kendi çöküşünü kaydettiğini bilmeyen insanların yüzünde yakaladığı o gecikmeli şaşkınlık. Imagine, var olmayan bir oyunun reklamını satmayı öğrenmişti. Öğrenemediği tek şey, reklamın bir gün oyunun kendisini istemesiydi.

Nöron Oyun'de bugünkü bölümün sonuna geldik. Yeni bir hikâyede yeniden buluşmak üzere.