← Nöron Oyun

İkinci Diye Çıkan İlk Oyun: Dune II

2026-09-28 · 13 dk

▶ Spotify’de dinle

Virgin'in Fransız kolunda iptal edildiği sanılan Cryo'nun Dune oyununun altı ay gizlice sürdürülüp bir denetimde ortaya çıkması, aynı lisansla Westwood'a sipariş edilen oyunun bu yüzden Dune

dune iiwestwoodrtsstrateji oyunuoyun tarihi

Bölüm metni

1992'de raflara "Dune II" adında bir oyun çıktı. Ama o oyunun birincisiyle hiçbir ilgisi yoktu; adındaki o "iki", bir muhasebe denetiminde ortaya çıkan gizli bir projenin bıraktığı yara iziydi. Kimsenin istemediği o numara, bugün oynadığımız bütün strateji oyunlarının atasının alnına kazındı.

19 Eylül 1990. Paris'te, küçük bir ofisin köşesinde faks makinesi çalışmaya başlıyor ve Londra'dan gelen tek sayfa, bir buçuk yılın emeğini tek cümleyle siliyor: Dune teklifinin yayımlamaya değecek kadar güçlü olmadığı kanaatine varılmıştır. Faksın altındaki imza, Frank Herbert'in 1965 tarihli romanının oyun haklarını elinde tutan yayıncıya, Virgin Games'e, yani kısaca Virgin'e ait. Odada bunu okuyan üç kişi var ve üçü de o anda kariyerlerinin en tuhaf kararını almak üzeredir: iptal edilmiş bir projeye devam etmek.

Hikayenin başı bir yıl öncesine, 1989'un ağustos ayına uzanıyor. Rémi Herbulot, Kaliforniya'da Virgin'in Amerika kanadını yöneten Martin Alper'la buluşuyor. Alper, Dune haklarının peşinde olduğunu söylüyor ama kendisi bile inanmış görünmüyor; o hakları alma şansının düşük olduğunu düşünüyor. Herbulot Fransa'ya döndükten üç hafta sonra telefon geliyor. Haklar alınmıştır. Haberi duyan Philippe Ulrich, apartmanından koşarak çıkıp sokağın etrafında turlar attığını, yerden birkaç santim yükselmiş gibi hissettiğini anlatır sonradan.

Sevinç kısa sürüyor. 1990 boyunca ekip tek bir satır kod yazmak yerine kâğıt üstünde çizim üretiyor, çünkü Virgin oyunun her ekranını önceden storyboard olarak görmek istiyor. Londra'daki yapımcı David Bishop gelen tasarımların neredeyse tamamını geri çeviriyor: fazla karmaşık, Amerikalı oyuncuya hitap etmez. Yazın Londra'da yapılan gergin toplantı da sonuçsuz kapanıyor. Ve eylülde o faks geliyor.

İşte tam burada, Fransız tarafının başındaki Jean-Martial Lefranc bir şey yapıyor: bütçenin içinde küçük bir cebi görünmez kılıyor. Proje resmî olarak ölüdür; kimse ona para harcamıyordur; ekip çalışmaya devam etmektedir. Bu yeraltı dönemi yaklaşık 6 ay sürüyor. Üç dört kişiden fazla değiller. Ulrich, Herbulot ve makinelerle konuşma konusunda ekipte bir tür deli bilim adamı sayılan Didier Bouchon, kimseye hesap vermeden istedikleri oyunu yapıyorlar. Kimseye hesap vermemenin bedeli şudur: sonunda birinin bu hesabı sorması.

1991 baharında rutin bir denetim cebi buluyor. Fransa kanadının yeni yöneticisi Christian Brécheteau, gizlice finanse edilmiş bir oyun bulunduğunu fark ediyor ve Ulrich'e beklenmedik bir şey söylüyor: madem bu kadar ilerlemişsiniz, gidip doğrudan Londra'daki yönetime gösterin.

Sunum salonunda Alper'in ilk tepkisi kısa ve sert: bu bir oyun değil. Ama ekran akmaya devam ettikçe adamın havası değişiyor. Toplantı biterken ölmüş projeye 5 haftalık bir ömür veriliyor: 15 Temmuz 1991'e kadar oynanabilir bir sürüm. 18 Temmuz'da Kaliforniya'dan gelen telefonda söylenenler, iptal faksının tam tersi: yaptığınız şey harika, burada herkes oyunu oynuyor, verimlilik çöktü.

Cryo Interactive, yani kısaca Cryo, böylece hayata dönüyor ve ocak 1992'de bağımsız bir şirkete dönüşüyor. Oyun, mayıs 1992'de raflara çıkıyor; Kuzey Amerika'da ilk haftasında 20 bin kopya sattığı aktarılıyor.

Ama bu hikayenin asıl sonucu, Paris'te değil, Nevada çölünde patlıyor. Çünkü Alper, Paris'teki ekip yeraltında çalışırken oturup beklemiş değildi. 1991'in nisan ayında, yani gizli çalışma tam ifşa olmak üzereyken, Virgin ikinci bir Dune oyunu için Las Vegas'taki küçük bir stüdyoyla, Westwood Studios'la, yani kısaca Westwood'la anlaşma imzalamıştı. Elinde bir yerine iki Dune oyunu bulan yayıncının çözümü de gayet pratik oldu: Cryo'nun oyunu önce çıktığına göre, aralık 1992'de çıkan Westwood oyununun adı Dune II olacaktı. Aynı evrenin iki oyunu, aynı yılın iki ucunda. Tek fark şu ki Dune II'nin, adını taşıdığı oyunla tek bir satır kodu, tek bir tasarım fikri, tek bir çalışanı ortak değildi. Sinema tarihinde eşi az bulunur bir durum: numarası ikiyi gösteren, ama kendinden önce gelen hiçbir şeyin devamı olmayan bir eser.

Westwood'u 1985'te Brett Sperry ve Louis Castle kurmuştu. İkisi 1983'ün sonunda Las Vegas'ta tanışmış, sözleşmeli programcılık yapıyorlardı; Sperry'nin geçmişinde mimarlık ve psikoloji vardı. Şirketin ilk adı Brelous Software'di, iki ay sonra Westwood Associates oldu. Alper onlara, zindan oyunu Eye of the Beholder'ı gördükten sonra gitti. Sözleşmedeki tarif çok genişti: lisansı alın, kaynak yönetimine dayalı bir strateji oyunu çıkarın.

Tesadüf şu ki stüdyonun çekmecesinde zaten fantastik temalı, gerçek zamanlı bir savaş oyunu denemesi duruyordu. Arrakis, o denemenin aradığı sahneydi: tek bir kaynağın, baharatın, her şeyi belirlediği bir gezegen.

Tasarımın künyesinde iki isim öne çıkıyor: Joe Bostic ve Aaron Powell. Sperry yapımcı koltuğunda, ama fikrin kavramsal iskeletinde onun payı belirleyici. İlham kaynakları konusunda ekibin kendi içinde bile anlaşmazlık var. Sperry ve Castle, en büyük etkinin Populous ve Macintosh masaüstünün fare mantığı olduğunu, Mega Drive'daki Japon oyunu Herzog Zwei'yi o sırada duymadıklarını söylüyor. Şirkette çalışan Stephen Clarke-Willson ise ofiste herkesin Herzog Zwei oynadığını, hatta bu oyuna tasarım fikri için bakmaya söz verildiğini anlatıyor. İki anlatı da aynı sonuca çıkıyor: masada gerçek zamanlı savaş fikri vardı, eksik olan onu nasıl yöneteceğinizdi.

Cevap farenin kendisiydi. Dune II'yi açtığınızda ekranın sağında dikey bir panel duruyor. İnşa edeceğiniz her şey orada bir ikon. İlk kurduğunuz yapı inşaat avlusu; onun yanına beton plakalar döküyorsunuz, çünkü çıplak kuma oturan binalar zamanla yıpranıyor. Rüzgâr tuzağı elektrik veriyor. Rafineri kuruluyor, hasat makinesi kum üstündeki baharat lekesine doğru yürüyor, dolduğunda gökten bir taşıyıcı geliyor ve onu rafineriye bırakıyor. Bu döngü ayakta kaldığı sürece paranız var; kesildiği anda hiçbir şey inşa edemiyorsunuz. Haritanın keşfetmediğiniz kısmı simsiyah. Ordunuz bir teknoloji ağacının sonunda geliyor: şu binayı kurmadan şu aracı yapamıyorsunuz. Ve kumda bir şey dolaşıyor; hasat makinenizi de, tankınızı da yutabilecek bir solucan.

Üç ev arasından seçim yapıyorsunuz: Atreides, Harkonnen ve Ordos. Üçüncüsü Herbert'in romanında yok; oyun için 1984'te çıkan Dune Encyclopedia, yani Dune Ansiklopedisi adlı derlemeden alınmış, kanona dahil olmayan bir ev. Her evin kendine özgü ağır silahı var: Atreides'in sesle vuran tankı, Harkonnen'in her şeyi ezen devasa aracı, Ordos'un düşman aracını kendi tarafına geçiren gazı. Her ev için 9 görev var ve her görev öncesi Arrakis haritasında hangi bölgeye saldıracağınızı siz seçiyorsunuz. Brifingi ise stüdyonun bulduğu zarif bir çözüm veriyor: karşınızda bir mentat duruyor, hem görevi anlatıyor hem de oyunun ansiklopedisi olarak çalışıyor.

Eksikler de en az yenilikler kadar öğreticiydi. Dune II'de aynı anda tek bir birim seçebiliyordunuz. Beş aracı bir yere göndermek beş ayrı emir, on ayrı tıklama demekti. Oyuncular bunu bir kusur olarak değil, savaşın yükü olarak yaşadı; ama Westwood için bu, çözülecek ilk problem olarak not edildi.

Sperry'nin bir katkısı daha var ve bugün hepimiz onu kullanıyoruz. Oyunu rafta o sırada bol bulunan sıra tabanlı strateji oyunlarından ayırmak için pazarlamaya uygun bir ad arıyordu. Bulduğu ad gerçek zamanlı strateji oldu.

Müzikte de genç bir isim vardı: Frank Klepacki, 1991'de 17 yaşında, lise son sınıfına başlamadan hemen önce Westwood'a girmişti. 1992'de Dune II'nin sesini o yönetti ve Cryo'nun oyunundaki müziğin bıraktığı izle konuşan bir skor kurmaya çalıştı.

Oyun aralık 1992'de MS-DOS için çıktı, 1993'te Amiga'ya, 1994'te Mega Drive'a taşındı; Avrupa'da ve konsolda Battle for Arrakis, yani Arrakis Savaşı alt adıyla, faresiz bir kumandaya göre yeniden düşünülerek. Karşılama iyiydi ama gök gürlemedi; Computer Gaming World, yani Bilgisayar Oyun Dünyası dergisinin verdiği hüküm "tatmin edici bir deneyim" düzeyindeydi. Kasım 1996'ya kadar yaklaşık 250 bin kopya satmıştı. Stüdyonun en çok satan oyunu bile olamadı.

Dune II'nin gerçek devamı, adında Dune yazan hiçbir oyun olmadı. Westwood, Dune II'nin son aylarında yeni bir projeyi konuşmaya başlamıştı; 1995'te çıkan Command and Conquer, aynı iskeleti alıp en can sıkıcı kusurunu düzeltti: artık birimleri grup halinde seçip tek emirle gönderebiliyordunuz. Aradaki üç yılda o dilbilgisi sektörün ortak dili oldu. Sağdaki panel, kaynak toplayan araç, siyah harita, teknoloji ağacı; farklı stüdyoların farklı evrenlerinde aynı beş öğe tekrar tekrar kuruldu.

Yaratıcısı için aynı devamlılık geçerli olmadı. Virgin, Dune II'nin çıktığı yıl, 1992'de Westwood'u satın aldı; stüdyonun bugün bilinen adını da o satış getirdi. 1998'de Electronic Arts, yani EA, Virgin'in Kuzey Amerika kanadından Westwood'u ve kardeş şirketi Burst'ü 122,5 milyon dolara aldı. Westwood o yıllarda bilgisayar oyunu pazarının yüzde 5 ile 6'sını elinde tutuyordu.

Sonra stüdyo çölüne geri döndü. 2001'de çıkan Emperor: Battle for Dune, yani İmparator, Arrakis'i üç boyutlu arazide yeniden kurdu ve Westwood'un o gezegene son ziyareti oldu. 2002'de gelen Command and Conquer: Renegade, seriyi nişancı oyununa çevirme denemesiydi. Aynı yılın eylülünde Earth and Beyond, yani Dünya ve Ötesi çıktı: pahalı, iddialı, çevrimiçi bir evren. Son iki oyun da yayıncının beklediği sayıları getirmedi.

Karar 2003'ün ocak ayında açıklandı. Westwood ve kardeş stüdyo EA Pacific, Los Angeles'taki EA bünyesine katılacaktı. Kâğıt üzerinde bu bir birleşmeydi; pratikte Las Vegas'taki kapının kapanması. Stüdyoda o sırada yaklaşık 100 kişi çalışıyordu. Çoğu 31 Ocağa kadar işten ayrıldı; bir kısmı geçiş sürecini yürütmek için kaldı ve 31 Mart 2003'te stüdyo tamamen kapandı. Kalanlara Los Angeles'a taşınma seçeneği sunuldu, birçoğu bunu kullanmadı. Bazıları başka stüdyolara dağıldı, bazıları 2003'ün nisan ayında Las Vegas'ta Petroglyph Games'i kurdu; Sperry ise 2008'de aynı şehirde Jet Set Games'i kuran isimler arasındaydı. Dünya ve Ötesi'nin sunucuları 2004'te kapatıldı: stüdyonun son ürünü, stüdyonun kendisinden yaklaşık bir buçuk yıl fazla yaşadı.

Geriye kalan şey bir marka değil, bir alışkanlık oldu. Bugün hasat aracı gönderip üs kuran bir oyun açtığınızda, Arrakis'i hiç duymamış bir yapımda bile, elinizde 1992 aralığında yazılmış bir gramer var. Dune II'nin kendisi de teknik olarak ortadan kaybolmadı: kod çözülerek yeniden yazıldı, gönüllülerin sürdürdüğü açık kaynaklı motorlarla modern makinelerde çalışmaya devam ediyor.

Bir oyun düşünün: yayıncı bir hesap kazasıyla iki tane sipariş ettiği için var oldu, hiç devamı olmadığı bir oyunun devamı sayıldığı için ikinci numarasını aldı, çıktığı yıl en çok satan olamadı, ve otuz yıl sonra kendisinden sonra gelen neredeyse her strateji oyununun içinde yaşamaya devam ediyor. Adı yanlış, mirası değil.

Nöron Oyun'de bugünkü bölümün sonuna geldik. Yeni bir hikâyede yeniden buluşmak üzere.