2026-09-20 · 14 dk
Rand ve Robyn Miller kardeşlerin Spokane'de çocuk yazılımları yaparken Sunsoft'un parasıyla giriştiği Myst'in, HyperCard gibi mütevazı bir araçla kurulmuş, düşmansız ve neredeyse metinsiz bir ada olarak 1993'te çıkıp CD-ROM sürücüsünü evlere sokması. Oyuncuyu öldürmeyen, yönlendirmeyen ve acele ettirmeyen bu tasarımın altı milyon satışla neredeyse on yıl boyunca PC tarihinin zirvesinde kalması.
mystcyanhypercardmacera oyunucd-romDüşmanı yok. Silahı yok. Ölemiyorsunuz bile. Sadece bir ada, kapalı kapılar ve hiç kimse. Oyun tarihinin en uzun süre zirvede kalan yapımı, öldürmediğiniz için kazandı.
1987 sonbaharında, Doğu Teksas'ın küçük bir kasabasında, bir bankanın yazılım biriminde çalışan 28 yaşında bir adam vardı. Evliydi, çocukları vardı, mesaisi düzenliydi. Adı Rand Miller'dı ve bilgisayarlarla tanışması ortaokul yıllarına, okulun bağlandığı büyük bir zaman paylaşımlı sisteme dayanıyordu. O tanışmadan sonra başka bir meslek düşünmemişti. Bin kilometre kuzeybatıda, Washington eyaletinin Spokane şehrinde ise 21 yaşındaki kardeşi Robyn Miller yaşıyordu; sanatla, müzikle ilgileniyor, ne yapacağına henüz karar vermemişti.
İkisi de sabit bir yerde büyümemişti. Babalarının görevi aileyi bir şehirden ötekine taşımıştı: Dallas'tan Albuquerque'e, oradan Hawaii'ye, Haiti'ye, sonunda Spokane'e. Sürekli yeni bir evin, yeni bir iklimin, yeni bir adanın içine düşüp orayı keşfetmek zorunda kalan iki çocuk. Bu ayrıntı, altı yıl sonra milyonlarca insanın ekranında beliren o ıssız kayalığı anlamak için beklenenden daha önemli.
O yıl Apple, Macintosh'la birlikte gelen kutuya sessizce bir program koydu. HyperCard adındaki bu program, programcı olmayan insanların birbirine bağlı "kart"lardan oluşan yığınlar kurmasını sağlıyordu: bir kartın üstündeki düğmeye basınca başka bir karta gidiyordunuz. Basit, hatta ilkel. Ama Rand Miller onu açtığı anda kardeşiyle nasıl çalışabileceklerini gördü. Robyn çizecekti, Rand bağlayacaktı. Bin kilometre arayla, birbirlerine disket yollayarak.
Ortaya çıkan şey oyun bile sayılmazdı. The Manhole, yani Rögar Kapağı, bir sokak kapağının açılmasıyla başlıyordu; içinden dev bir fasulye sırığı büyüyordu ve siz onu tırmanmaya başlıyordunuz. Puan yoktu, kazanma yoktu, kaybetme yoktu, hatta amaç da yoktu. Siyah beyaz, elle çizilmiş bir dünyada gezinip kapıları açıyor, konuşan bir ejderhayla sohbet ediyor, bir fincanın içine giriyordunuz. Kasım 1988'de beş disket halinde, evde hazırlanmış ambalajlarla çıktı. Kardeşler onu bir HyperCard fuarındaki küçük bir standdan ve posta siparişiyle sattılar. Macworld dergisi Mart 1989'da oyunu "sabit disk gerektiren ilk çocuk yazılımı" diye tanıttı; aynı yıl Amerikan yazılım yayıncıları birliğinin "bilgisayarın en yeni kullanımı" ödülünü aldı.
Rögar Kapağı'nı yayıncı Mediagenic devraldı ve 1989'da CD-ROM sürümünü çıkardı. Bu, kişisel bilgisayarlar için piyasaya sürülen ilk CD-ROM oyunlarından biriydi. Kardeşler için önemli olan, formatın sunduğu şeydi: disketin sığdıramayacağı kadar çok resim, ses, oda. Arkasından aynı çizgide iki çocuk oyunu daha geldi, Cosmic Osmo ve Spelunx. Cyan adını verdikleri şirket artık gerçek bir şirketti.
Sonra zemin ayaklarının altından kaydı. Yayıncıları bir patent davasının ve birkaç kötü kararın altında çöktü, 1991 şubatında el değiştirdi, iflas korumasına girdi ve Cyan'ın telif ödemeleri durdu. Kardeşler o sıralarda yetişkinler için, gerçek bulmacaları ve gerçek bir amacı olan bir oyun yapmak istiyorlardı; teklifleri geri çevrildi, kendilerine bugüne kadar yaptıkları şeyi yapmaya devam etmeleri söylendi. Rand Miller yıllar sonra o dönemi anlatırken pirinç, fasulye ve devletin dağıttığı peynirle geçindiklerini söyleyecekti.
Kurtarma çağrısı Japonya'dan geldi. Yayıncı Sunsoft, çocuk oyunlarındaki o keşif duygusunu yetişkinlere taşıyacak, CD-ROM üzerine kurulu, doğrusal olmayan bir macera istiyordu. Masaya konan rakam 265 bin dolardı. Sunsoft konsol haklarını alıyor, bilgisayar haklarını Cyan'a bırakıyordu. Kardeşler bunun yapacakları işin maliyetinin iki katından fazlası olduğunu düşünüyorlardı; yanılacaklardı. Teklifi hemen kabul ettiler ve 1991'de çalışmaya başladılar.
Yeni oyunun tasarımı, alışılmışın tersine, eklemelerle değil çıkarmalarla şekillendi. Ölüm yoktu. Envanter yoktu. Düşman yoktu. Şiddet yoktu. Süre sınırı yoktu, yanlış bir hamleyle oyunu çıkmaza sokma ihtimali yoktu. Diyalog seçenekleri, konuşma ağaçları, savaş sistemi, seviye atlama; hiçbiri yoktu. Geriye bir ada ve orada bulunan nesneler kaldı.
Bu radikal sadeliğin kısmen şaşırtıcı bir sebebi vardı: kardeşler dönemin macera oyunlarını tanımıyorlardı. Robyn Miller hayatında oynadığı tek metin macerasının Zork II olduğunu söylüyordu. Sektörün kırk yıllık alışkanlıklarını bilmedikleri için o alışkanlıkları taklit etme ihtiyacı da duymadılar. Bulmacaların evdeki bir sigorta kutusu kadar doğal olmasını istiyorlardı: mekanizmayı gözlemleyecek, mantığını çözecek ve çalıştıracaktınız. Kilidi açmak için haritanın öbür ucundaki bir kediye balık vermeniz gerekmeyecekti.
Adanın kendisi bir seviye değil, bir yer olarak tasarlandı. Bir kütüphane, bir saat kulesi, kumsala oturmuş devasa bir gemi, ağaçların arasına saplanmış bir roket, bir planetaryum, bir kulübe. Her yapının içinde çalışan bir düzenek, her düzeneğin ucunda bir bilgi vardı ve hiçbiri size ne yapmanız gerektiğini söylemiyordu.
Adın kaynağı Jules Verne'in Esrarengiz Ada romanıydı; hem ismi hem de o terk edilmiş kıyıda yavaş yavaş bir aklın izlerini bulma duygusu oradan geliyordu. Hikâye ise neredeyse tamamen yazılı metinlerle anlatılıyordu. Kütüphanedeki kitaplar, Atrus adında bir adamın yazdığı günlüklerdi; bu adam, yazdığı kitapların içinden gerçek dünyalara geçebiliyordu. Oğulları Sirrus ve Achenar, biri kırmızı biri mavi iki kitabın içine hapsolmuştu ve size seslenerek yardım istiyorlardı. İkisi de diğerinin yalan söylediğini iddia ediyordu ve oyun size hangisine inanacağınızı söylemiyordu. Eksik sayfaları bulmak için adadan başka diyarlara geçmeniz gerekiyordu: Türkçeye Selenitik, Taş Gemi, Mekanik ve Kanal Ormanı diye çevrilebilecek dört ayrı dünya. Atrus'u canlandıran Rand Miller, Sirrus'u canlandıran Robyn Miller'dı. Bütçe oyuncu tutmaya yetmiyordu.
Teknik tarafta kullandıkları araçlar, bugünden bakınca neredeyse inanılmaz derecede mütevazıdır. Oyun Macintosh Quadra 700 bilgisayarlarında, yine HyperCard yığınları üzerine kuruldu. Görüntüler StrataVision 3D adlı modelleme programında hazırlandı, bazı nesneler için Macromedia'nın modelleme yazılımı devreye girdi, son rötuşlar Photoshop'un daha birinci sürümünde yapıldı. Oyunda oyuncunun durabileceği her nokta için ayrı bir sabit görüntü hazırlandı; toplamda 2500 kare. Bazı karelerin işlenmesi saatler, bazılarınınki günler sürdü. Kardeşler sabah kalkıp gece boyunca bilgisayarın ne ürettiğine bakıyorlardı.
Bu kadar görüntüyü bir diske sığdırmak başlı başına bir problemdi. Her kare, özel renk paletleri ve sıkıştırma kullanılarak 500 kilobayttan yaklaşık 80 kilobayta indirildi. Bunun üstüne, kitapların içinden konuşan karakterlerin görüntüleri için 66 dakikalık video eklendi.
Sesi Chris Brandkamp kurdu ve yöntemleri tamamen doğaçlamaydı; duvara vurulan bir İngiliz anahtarı, uygun mikrofon konumu bulunduğunda bir makinenin gürültüsüne dönüşebiliyordu. Müziği Robyn Miller yazdı: bir sentezleyici başında, iki hafta boyunca akşamları çalışarak kaydettiği 40 dakikalık elektronik parçalar. Bu müzik, oyunun boşluk duygusunun yarısını taşır; su sesinin ve rüzgârın arasına giren birkaç nota, adanın terk edilmişliğini dekorun anlatabileceğinden daha iyi anlatır.
İki yıl süren üretimin sonunda maliyet, Sunsoft'tan alınan paranın çok üstüne çıktı. Kardeşlerden birinin 1995'te verdiği rakama göre oyun toplam 600 bin dolara mal olmuştu ve bunun yarısı Japon yayıncıdan gelmişti. Ekip hiçbir zaman bir avuç insandan fazla olmadı: iki kardeş, sanatçı Chuck Carter, programcı Rich Watson, ses tasarımcısı Chris Brandkamp ve birkaç kişi daha.
Bilgisayar sürümünün yayıncılığını Broderbund üstlendi ve baştan cesur bir karar verildi: disket sürümü yapılmayacaktı. 1993'te CD-ROM sürücüsü hâlâ pahalı bir aksesuardı, çoğu evde yoktu. Oyunu yalnızca CD üzerinde satmak, potansiyel alıcıların büyük kısmını baştan dışarıda bırakmak demekti. Yine de öyle yapıldı. Myst, 24 Eylül 1993'te Macintosh için, "dünyanız olacak gerçeküstü macera" sloganıyla raflara çıktı.
Rand Miller o günlerde 100 bin kopya satmanın aklını başından alacağını söylüyordu. Oyun bu sayının iki katını ilk yedi ayda sattı. Mart 1994'te Windows sürümü geldi ve asıl kitle o zaman devreye girdi. 1994 bitmeden satış yarım milyonu, 1995 baharında bir milyonu geçti. 1996'nın tek başına payı 850 bin kopyaydı; 1997'ye gelindiğinde toplam 3,5 milyona ulaşmıştı ve 2000 yılında dünya genelinde 6,3 milyonu aşmıştı. Myst, Amerika Birleşik Devletleri'nde tam 52 ay boyunca en çok satan bilgisayar oyunu olarak kaldı ve 2 milyon barajını aşan ilk CD-ROM oyunu oldu.
Asıl çarpıcı olan, oyunun ne sattığı değil, ne sattırdığıydı. Bir yazılımın donanım satması ender görülür; Myst bunu yaptı. İnsanlar bu oyunu oynayabilmek için bilgisayarlarına CD-ROM sürücüsü taktırdılar. Aynı dönemde çıkan The 7th Guest ile birlikte, sürücüyü lüks bir eklenti olmaktan çıkarıp standart bir parçaya dönüştüren itici güç oldu. CD-ROM'un yaygınlaşması, birkaç yıl içinde yalnızca oyunları değil ansiklopedileri, sözlükleri, müzik arşivlerini, ardından yazılım dağıtımının tamamını değiştirdi.
Bu başarının bedeli de oldu. Myst'in ardından piyasa, önceden işlenmiş görüntülerden oluşan, birinci şahıs bakışlı, ıssız mekânlarda geçen düzinelerce taklitle doldu. Çoğu kötüydü ve "Myst kopyası" ifadesi kısa sürede bir övgü olmaktan çıkıp bir suçlamaya dönüştü. Macera türünün 1990'ların sonunda yaşadığı itibar kaybında bu taklit dalgasının payı olduğu sıkça söylenir. Oyunun kendisi de daha ilk günden ikiye böldü insanları: kimileri onu bir slayt gösterisi, piksel avı, karakteri olmayan bir bulmaca kitabı olarak gördü; kimileri de o güne kadar bir oyunun veremediği yalnızlık ve merak duygusunu ilk kez orada buldu.
İkinci grubun içinde, hayatında hiç oyun satın almamış çok sayıda insan vardı. Myst'in kitlesi büyük ölçüde sektörün var olduğunu bile bilmediği bir kitleydi; yetişkinler, aileler, bilgisayarı iş için almış kişiler. Sektörün "oyuncu" tanımının ne kadar dar olduğunu gösteren erken ve çok yüksek sesli bir kanıttı.
Cyan, 1997'de devam oyunu Riven'ı çıkardı. Beş diske yayılan, daha büyük, daha zorlu bir yapımdı ve çıktığı yılın en çok satan bilgisayar oyunu oldu. Ama Riven aynı zamanda bir ayrılık noktasıydı. Robyn Miller oyundan sonra şirketten ayrıldı; kararı açıklarken iki kişinin aynı gemiyi birden yönetemeyeceğini, ayrılığın her ikisine de kendi gemisini verdiğini söyledi. Sinemaya ve müziğe yöneldi, yıllar sonra Cyan'ın 2016 yapımı oyunu Obduction için beste yazarak kısa bir dönüş yaptı.
Adanın zirvedeki hükümdarlığı 2002'de sona erdi. O yılın mart ayında Electronic Arts, The Sims, yani Simler adlı oyununun 6,3 milyonu aşan satışıyla tüm zamanların en çok satan bilgisayar oyunu unvanını devraldığını duyurdu. Myst, 1993'ten 2002'ye, tam dokuz yıl boyunca o koltukta oturmuştu; sektörün değişim hızı düşünüldüğünde neredeyse jeolojik bir süre.
Oyunun kendisi ise hiç durmadı. 2000 yılında gerçek zamanlı üç boyutlu bir sürümü çıktı, 2014'te modern bir motorla yeniden yapıldı, 2021'de sanal gerçeklik gözlükleri için baştan inşa edildi. Aynı ada, üretildiği teknolojinin üç kuşağını gömüp yoluna devam etti. Cyan hâlâ Spokane'de, Rand Miller hâlâ şirketin başında.
Geriye kalan asıl miras, satış rakamlarından çok bir ispat belki de. İki kardeş, bir bankacının mesai sonrası merakıyla başlayıp, hiçbiri oyun sektöründen gelmeyen araçlarla, altı kişilik bir ekiple, kimseyi vurmadan ve kimseyi öldürmeden, bir diskin içine gerçekten gidilebilecek bir yer koyulabileceğini gösterdiler. O sessiz kayalığın üstünde yürüyen milyonlarca insan, aslında bilgisayarın yeni bir iş tanımını deniyordu: hesap yapan bir makine değil, gidilecek bir yer tutan bir makine.
Nöron Oyun'de bugünkü bölümün sonuna geldik. Yeni bir hikâyede yeniden buluşmak üzere.