2026-09-13 · 14 dk
1971'de Minneapolis'te stajyer bir tarih öğretmeni olan Don Rawitsch ile iki ev arkadaşının, bir okulun kapıcı odasındaki teleprinterde iki haftada yazdığı metin tabanlı Oregon Trail'in hikâyesi; dönem bitince 800 satırlık kodun kâğıda basılıp bilgisayardan silinmesi, üç yıl sonra tek bir çıktıdan yeniden diriltilip Minnesota'nın okul ağına bırakılması ve telif almadan dağıtılan bu oyunun 65 milyonluk bir seriye dönüşmesi. Bölüm, yaratıcılarının 1995'e kadar adının anılmamasıyla biter.
oregon traileğitim oyunumeccdon rawitschoyun tarihiBir oyunu yazıyorsun, çocuklar onu oynamak için okuldan sonra kapıda sıraya giriyor — sonra dönem bitiyor ve sen onu bilgisayardan siliyorsun. Elinde kalan tek şey, 800 satırlık bir kâğıt tomarı. Üç yıl sonra o tomarı bir Şükran Günü tatilinde tek tek yeniden yazan adam, tarihin en çok oynanan eğitim oyununu diriltmek üzere olduğunu bilmiyordu.
3 Aralık 1971, bir cuma sabahı. Minneapolis'in kuzeyinde, Jordan Ortaokulu'nun sekizinci sınıf Amerikan tarihi dersliğinde, öğrenciler sıralarını duvara doğru itiyor. Odanın ortasına tekerlekli bir sehpanın üstünde ağır, gri, daktiloya benzeyen bir makine sürülmüş. Makinenin adı Teletype ASR-33; yani ekranı olmayan, yazdığınız her harfi ve bilgisayarın verdiği her cevabı rulo kâğıda tak tak tak diye basan bir teleprinter. Okulun bu tek makinesi normalde kapıcı dolabının yanındaki küçük odada duruyor; o sabah dersliğe çıkarılmış ve bir telefon hattıyla, şehir merkezindeki eğitim idaresinin binasında duran bir bilgisayara bağlanmış.
Sınıftaki çocukların neredeyse hiçbiri hayatında bilgisayar görmemiş. Gördükleri de zaten bu değil: bilgisayar kilometrelerce uzakta, telefon kablosunun öbür ucunda. Odada olan şey sadece sesi. Makine ısındığında kâğıda düşen ilk satırlar bir soruyla başlıyor. Yolculuk için 700 dolarınız var. Öküzlere ne kadar ayıracaksınız? Yiyeceğe? Cephaneye? Giysiye?
Dersin öğretmeni 21 yaşında bir stajyer. Adı Don Rawitsch. Northfield'daki Carleton Koleji'nin son sınıf öğrencisi ve tarih öğretmeni olmak için o sonbaharı Minneapolis'te stajyerlikle geçiriyor. Anlatması gereken konu, 19. yüzyılın ortasında Amerikan yerleşimcilerin kıtayı batıya doğru geçtiği göç dalgası. Ders kitabındaki hâliyle konu, bir tarih listesinden ibaret: kaç kişi yola çıkmış, hangi yıl, hangi güzergâh. Rawitsch'in canını sıkan tam olarak bu. Çünkü o göçün asıl meselesi tarihler değil; nisan ayında yola çıkan bir ailenin kar yağmadan önce dağları aşıp aşamayacağı, un çuvalının yetip yetmeyeceği, hastalanan çocuğun iyileşip iyileşmeyeceği. Yani bir sürü karar ve bir sürü şans.
Rawitsch önce bunu kâğıt üstünde çözmeye çalışıyor. Aklındaki şey basit bir masa oyunu: mukavvadan bir yol, üstünde kareler, zar, olay kartları. Akşam eve döndüğünde fikri ev arkadaşlarına anlatıyor. Paylaştığı daire de bir tesadüf değil; iki ev arkadaşı da stajyer öğretmen, ikisi de matematik öğretiyor ve ikisi de bilgisayarla uğraşıyor. Biri Bill Heinemann, diğeri Paul Dillenberger. Heinemann'ın cevabı, o mukavva oyununun kaderini değiştiriyor: bunu kâğıda çizmeye ne gerek var, bilgisayara yazalım.
O yıllarda "bilgisayara yazmak" bugün akla gelen hiçbir şeye benzemiyor. Ekran yok, fare yok, kaydedilmiş dosyayı gözle görme imkânı yok. Minneapolis okullarının bilgisayarı merkezî bir makine ve öğretmenler ona telefon hattıyla, teleprinterle bağlanıyor. Yazdığınız program kâğıda basılıyor, bilgisayarın belleğinde duruyor ve sizden sonraki kişi hattı kullanacaksa sıranızı beklemeniz gerekiyor.
Üçlü, işi Rawitsch'in okulunda değil, Heinemann ile Dillenberger'in staj yaptığı Bryant Ortaokulu'nda kuruyor. Oradaki teleprinter de bir kapıcı dolabının önündeki minik ara odaya sıkıştırılmış. Odada makineye ve tek bir fazladan sandalyeye ancak yer var. Üç genç adam haftalarca o iki metrekarelik boşluğa tıkışıp çalışıyor. Ellerinde on gün kadar bir süre var, çünkü Rawitsch'in batıya göç ünitesi aralık başında sınıfa girecek.
İş bölümü kendiliğinden oluşuyor. Rawitsch tarihi taşıyor: güzergâhı, mesafeleri, yol üstündeki kaleleri, insanların başına gelen dertleri. Heinemann oyunun akışını kuruyor, oyuncunun hangi soruyla nereye savrulacağını belirleyen yapıyı çiziyor. Dillenberger alt programları, metinleri ve hata ayıklamayı üstleniyor. Dil olarak BASIC kullanıyorlar; o dönemde okullarda öğretilen, İngilizce komutlara en çok benzeyen dil.
Oyunun mantığı şu: Oyuncu bir kervan reisidir. 1847 baharında Missouri'deki Independence kasabasından yola çıkar, yaklaşık 2000 millik yolu geçip Oregon'daki Willamette Vadisi'ne varmaya çalışır. Yolculuk, her biri iki haftayı temsil eden bir düzine tur hâlinde ilerler. Her turda oyuncu ne kadar hızlı gideceğine, günde ne kadar yiyeceğine, avlanıp avlanmayacağına karar verir. Karşısına çıkan olaylar coğrafyaya bağlıdır: bir yerde nehir, bir yerde kar, bir yerde hastalık, bir yerde yolunu kaybetmek.
Avlanma bölümü, makinenin sınırlarından doğan bir buluş. Ekran olmadığı için nişan almak diye bir şey söz konusu değil. Heinemann'ın çözümü, silahın tetiğini parmaklara bağlamak oluyor: kâğıtta bir komut belirir, oyuncunun o kelimeyi olabildiğince hızlı ve hatasız yazması gerekir. Yeterince çabuk yazarsanız et getirirsiniz, elleriniz dolaşırsa hayvan kaçar. Bir tuş takımının ritmi, bir tüfeğin nişanına dönüşüyor.
Ve o cuma sabahı, dersliğe sürülen makinenin başında çocuklar üçer beşer gruplara ayrılıyor. Programın adı sadece "Oregon". Kâğıt rulosu yavaş yavaş yere doğru uzuyor. Bir grubun öküzü telef oluyor, bir başkasının kızı ateşleniyor, bir diğeri yiyeceği yanlış hesaplayıp yolun ortasında aç kalıyor.
Rawitsch'in beklemediği şey, dersin bitmesiyle oyunun bitmemesi oluyor. Ders kitabından tarih okumanın o bildik durgunluğuyla kıyaslandığında sınıf fazlasıyla hareketli. Bitiren gruplar baştan başlamak istiyor. Çocuklar öğle arasında geliyor, dersten sonra geliyor, sıraya giriyor. Makinenin başında bekleyenler, oynayanların omzunun üstünden kâğıda bakıyor.
Oyun iki hafta boyunca o sınıfta yaşıyor. Sonra Rawitsch'in stajyerlik dönemi doluyor. Aralık ortasında üç genç adamın da okullarla işi bitiyor ve ellerindeki şey, bir okul idaresinin bilgisayarında yer kaplayan, hiç kimsenin resmen izin vermediği, hiçbir müfredata kayıtlı olmayan bir program.
Yaptıkları şey bugünden bakınca neredeyse acı verici bir ayrıntı. Programı silmeden önce çıktısını alıyorlar. Teleprinter, o güne kadar yazdıkları her satırı tek tek kâğıda basıyor. Yaklaşık 800 satır. Rulo uzadıkça uzuyor. Sonra üçü de merkezî bilgisayardaki dosyayı siliyor ve kâğıt tomarını alıp gidiyor.
O andan itibaren dünyada Oregon'un tek bir kopyası kalıyor: bir dosya klasörünün içinde, bir çekmecede duran kâğıt. Yedek yok, disket yok, manyetik bant yok. Kâğıdın yanması, ıslanması ya da birinin temizlik yaparken atması hâlinde oyunun tamamen yok olacağı üç yıl başlıyor.
Bu üç yıl boyunca Oregon hiçbir yerde çalışmıyor. Rawitsch öğretmenliğe devam ediyor, sonra başka işlere giriyor. Çekmecedeki tomar da onunla birlikte taşınıyor.
1974'ün ekim ayında iş değiştiriyor ve Minnesota'da yeni kurulmuş bir kuruma giriyor: Minnesota Educational Computing Consortium, yani Minnesota Eğitim Bilişim Konsorsiyumu. Konsorsiyum, eyaletteki okulların ortaklaşa kullandığı bir bilgisayar ağı işletiyor ve bu ağa koyacak eğitim yazılımı arıyor. Yani devletin parasıyla kurulmuş, tek amacı okullara yazılım ulaştırmak olan bir yapı, tam da Rawitsch'in çekmecesindeki şeyi arıyor.
Rawitsch tomarı çıkarıyor. Önündeki iş, üç yıl önce üç kişinin on günde yazdığı 800 satırı tek başına, harf harf geri yazmak. Bunu 1974'ün Şükran Günü tatilinde yapıyor. Evine taşınabilir bir terminal getiriyor, mutfaktaki telefon hattına bağlıyor ve kâğıttaki satırları sırayla yeniden tuşluyor. Bir satırda bir harf hatası, programın çalışmaması demek.
Ama Rawitsch, oyunu yeniden yazarken bir şey daha yapıyor ve asıl fark oradan çıkıyor. 1971'deki hâliyle oyunun rakamları büyük ölçüde sezgiye dayalı: yolculuğun ne kadar süreceği, hangi felaketin ne sıklıkta başa geleceği, avın ne kadar et vereceği. Rawitsch bu sefer bunları tahmin etmek yerine kaynağa gidiyor. O yolu gerçekten yürümüş göçmenlerin tuttuğu günlükleri okuyor. İnsanların neyi kaç günde aştığını, hangi mevsimde neyle karşılaştığını, en çok neden öldüklerini not alıyor ve oyunun olasılık tablolarını bu kayıtlara göre ayarlıyor.
Oyunun bugüne kadar taşınan asıl karakteri de burada oturuyor. Oregon oyuncuyu ödüllendirmeye çalışmıyor; hesap yapmaya zorluyor. Yiyeceği kısarsan hasta olursun, hızlı gidersen öküzlerin tükenir, yavaş gidersen kışa yakalanırsın. Kaybetmek, kötü oynamanın cezası değil, yolun kendi istatistiğidir. Bir öğretmenin sınıfta anlatamadığı şey, tam olarak buydu.
Program 1975'te Konsorsiyum'un ağına giriyor. O ağa bağlı her Minnesota okulu, bir telefon hattının ucundaki teleprinterle oyuna erişebiliyor. Birkaç yıl içinde Oregon, eyalet okullarında en çok kullanılan yazılım hâline geliyor ve ayda binlerce çocuk oynuyor.
Bundan sonrasında olan şey, yazılım tarihinde alışık olmadığımız bir sessizlikle ilerliyor. Çünkü oyunun sahibi yok.
Rawitsch oyunu bir mülk olarak görmüyor. Kendini bir yazılım geliştiricisi değil, eğitimci sayıyor; telif, lisans, pay gibi kavramlar aklının ucundan geçmiyor. Öyle ki 1978'de oyunun kaynak kodunun tamamını, dönemin popüler bilgisayar dergisi Creative Computing'de, yani Yaratıcı Bilgisayarcılık dergisinde yayımlıyor. Yani 800 satırın tamamı, okuyan herkesin kendi bilgisayarına geçirebileceği biçimde basılı olarak ortalığa dökülüyor. Bugün bir oyun stüdyosunun aklından bile geçiremeyeceği bu hareket, o dönemde eğitimcilerin birbirine iş devretme biçiminin doğal bir parçası.
Sonuç, kontrolsüz bir yayılma oluyor. Dergiyi okuyan öğretmenler kodu kendi okullarının makinelerine giriyor. Konsorsiyum oyunu Minnesota okullarına bedava veriyor, eyalet dışına satıyor. 1980'e gelindiğinde oyun artık kâğıda basan bir makinede değil, ekranlı kişisel bilgisayarlarda çalışıyor; önce Apple II, sonra Atari ve Commodore makineleri.
1985'te Konsorsiyum oyunu baştan tasarlatıyor. R. Philip Bouchard'ın yönettiği bu sürüm, oyuna grafik getiriyor: tepelerin üstünden geçen bir at arabası, nehirde sürüklenen bir kayık, avlanma sahnesinde koşan bir geyik. Kuşakların hafızasına kazınan o meşhur ölüm bildirimi, dizanteriden öldüğünüzü haber veren mezar taşı ekranı da bu sürümün eseri. Aynı yıllarda Amerikan okullarına bilgisayar laboratuvarları giriyor ve oyun bu dalganın tam üstüne biniyor. 1989'a gelindiğinde ülkedeki her üç okul bölgesinden birinde Oregon'un bir kopyası var.
Buradan sonrası paranın hikâyesi ve o hikâyede üç kurucunun adı geçmiyor. Konsorsiyum, kamu kurumu olarak başladığı yerden özelleştirilip şirkete dönüşüyor. Yıllık geliri 30 milyon dolara yaklaşıyor ve bu gelirin kabaca üçte biri tek bir üründen, Oregon'dan geliyor. 1995'te SoftKey adlı ticari bir yazılım şirketi Konsorsiyum'u yaklaşık 370 milyon dolarlık hisse karşılığında satın alıyor. Bir kapıcı dolabının önündeki ara odada on günde yazılmış program, çeyrek yüzyıl sonra dokuz haneli bir devrin merkezinde duruyor.
Rawitsch, Heinemann ve Dillenberger bu paradan hiçbir şey almıyor. Rawitsch yıllar sonra bu konudaki tavrını gayet sade biçimde anlatıyor: o dönemde böyle bir şeyin akla bile gelmediğini, kendini bir eğitimci olarak gördüğünü söylüyor. Üçü de zengin olmuyor; üçü de mesleklerine devam ediyor.
Buna karşılık ellerinden çıkan şeyin ulaştığı yer, sayıyla ifade edilebilecek en tuhaf miraslardan biri. Oyunun bütün sürümleri toplandığında dünya çapında satılan kopya sayısı 65 milyonu aşıyor. Bu rakam, oyunun bedava dağıtılan yıllarını, dergiden kopyalanan sürümleri, okul ağlarında oynanan oturumları hiç saymıyor. 2016'da oyun, New York eyaletindeki Strong Oyun Müzesi'nin kurduğu Dünya Video Oyunları Onur Listesi'ne alınıyor; yani sektörün kendi tarihini yazarken geriye dönüp koyduğu ilk taşlardan biri oluyor.
Oregon'un bugün hâlâ konuşulmasının sebebi, teknik bir başarı değil. Kodu basit, grafiği yıllarca yok, metni kuru. Kalıcı olan şey, üç stajyer öğretmenin farkında olmadan ispatladığı bir fikir: bir bilgisayar, öğrenciye bilgi aktarmak yerine ona bir karar verdirebilir ve o kararın sonucunu yaşatabilir. Ders kitabındaki göç rakamları hiçbir çocuğun aklında kalmazken, kendi kervanını kaybeden bir çocuğun o yolculuğu ömrü boyunca hatırlaması, tam olarak bu farkın ürünü.
Ve bütün bunların ayakta kalması, 1971'in aralık ayında alınmış küçük bir karara bağlı. Programı silen üç kişi, silmeden önce çıktısını almayı akıl etmişti. O tomar atılmış olsaydı, ne Konsorsiyum'un ağında bir Oregon olurdu, ne dergide basılan bir kaynak kodu, ne de sonraki kuşakların ekranında beliren o mezar taşı. Eğitim yazılımı tarihinin en çok oynanan ürünü, üç yıl boyunca bir çekmecede, katlanmış bir kâğıt yığını hâlinde bekledi ve varlığını yalnızca birinin onu atmamış olmasına borçlu.
Nöron Oyun'de bugünkü bölümün sonuna geldik. Yeni bir hikâyede yeniden buluşmak üzere.