← Nöron Oyun

Evi Yanan Adamın Oyuncak Evi: The Sims

2026-09-07 · 15 dk

▶ Spotify’de dinle

Will Wright'ın 1991 Oakland Hills yangınında evini kaybedip hayatını yeniden kurarken tasarladığı Dollhouse projesinin, Maxis yönetim kurulu tarafından kızlar

the simswill wrightmaxisoyun tarihisimülasyon

Bölüm metni

1991'de Kaliforniya'da bir yangın, bir oyun tasarımcısının evini ve içindeki her şeyi kül etti. Adam sigorta formları doldurup mobilya listeleri çıkarırken şunu fark etti: bir insanın hayatı, aslında bir eşya ve ihtiyaç simülasyonu. Fikri götürdüğü yönetim kurulu tek cümleyle kesip attı — ve o cümle, tarihin en çok satan PC oyununu on yıl geciktirdi.

19 Ekim 1991 sabahı, Kaliforniya'nın Oakland tepelerinde rüzgâr terstendi. İçerideki vadilerden gelen sıcak, kuru hava denize doğru esiyor, nemi emiyor, çalıları kav haline getiriyordu. Bir gün önce söndürüldüğü sanılan küçük bir çalı yangını, kül altında sessizce beklemişti. O sabah küller yeniden canlandı ve rüzgâr onları yamaç boyunca yukarı taşıdı.

Tepedeki evlerden birinde Will Wright uyandığında duman kokusu vardı. Dışarı çıktığında gördüğü şey, uzakta bir yangın değildi; kendi sokağının ucuna gelmiş bir duvardı. Yangın o kadar hızlı ilerliyordu ki tartışacak, toplanacak, seçim yapacak vakit yoktu. Wright, eşi ve kızıyla birlikte komşularının yanına atlayıp tepeden aşağı indi. Arkalarında bıraktıkları evin kaç dakika daha ayakta kaldığını kimse tam olarak bilmiyor. Wright'ın evi, o gün yanan ilk evlerden biriydi.

Yangın 23 Ekim'de tamamen kontrol altına alındığında bilanço şuydu: 25 ölü, 150'den fazla yaralı, 2 bin 843 müstakil ev ve 437 apartman dairesi kül. Amerika'nın o güne dek yaşadığı en yıkıcı kent yangınlarından biriydi. İstatistiklerin arkasında ise binlerce insanın aynı anda yaşadığı çok daha küçük, çok daha tuhaf bir deneyim vardı: bir sabah uyanıp hiçbir şeyin olmadığı bir hayata dönmek.

Wright için bu deneyimin en beklenmedik kısmı, alevler sönd, kten sonra başladı. Sigorta şirketi ondan bir liste istedi. Evde ne vardı? Her şeyin dökümü. Kaybettiğiniz hayatın envanterini çıkarmak, o hayatı ilk kez dışarıdan görmek demektir. Wright oturup yıllar boyunca biriktirdiği her nesneyi hatırlamaya çalıştı ve tuhaf bir soruyla karşılaştı: bunların kaçı gerçekten gerekliydi?

Çünkü bir sonraki adım listeyi çıkarmak değil, hayatı yeniden kurmaktı. Aile önce geçici bir yere yerleşti. Sonra ev yeniden inşa edilmeye başlandı. Ve Wright, sıfırdan bir hayat kurarken ortaya çıkan sıralamayı fark etti. Önce yatak alırsınız. Sonra buzdolabı. Sonra oturacak bir şey. Kanepenin kumaşı, duvardaki tablo, mutfaktaki güzel bıçak seti çok sonra gelir. Nesnelerin bir hiyerarşisi vardır ve bu hiyerarşi zevkle değil, ihtiyaçla belirlenir. Aynı şey evin kendisi için de geçerliydi. Wright yeni evin planlarıyla uğraşırken mimarlığın temel mantığını öğrenmek zorunda kaldı: bir odanın büyüklüğü insanı nasıl etkiler, pencere nereye bakmalı, insanlar bir evin içinde neden belirli yollardan geçer.

Bu sorularla uğraşırken elinin altında zaten bir kitap vardı. Mimar Christopher Alexander'ın 1977 tarihli çalışması A Pattern Language, yani Bir Örüntü Dili, mimarlığı büyük tasarım jestleri olarak değil, tekrar eden küçük çözümler dizisi olarak ele alıyordu. Alexander'a göre iyi bir mekân, "güneş alan bir pencere kenarı" ya da "mutfağın içinde oturulabilen bir köşe" gibi yüzlerce küçük örüntünün üst üste binmesiyle oluşuyordu. Bir Örüntü Dili, Wright'ın kafasında yanan sorulara doğrudan cevap veriyordu: mekân insan davranışını biçimlendirir ve bu ilişki kurallara dökülebilir.

Bu noktada Wright'ın kim olduğunu hatırlamakta fayda var, çünkü aynı gözlemi başka biri yapsaydı sonuç muhtemelen bir mimarlık merakı olarak kalırdı. Wright oyun dünyasına 1984'te, helikopterle ada bombalanan Raid on Bungeling Bay ile girmişti. Oyunu yaparken adaları çizmek için kendine bir harita editörü yazdı ve sonra tuhaf bir şey fark etti: editörle şehir kurmak, oyunu oynamaktan daha keyifliydi. 1987'de Jeff Braun ile birlikte Maxis'i kurdu ve 1989'da SimCity çıktı. Yayıncılar başta soğuk bakmıştı, çünkü oyunun kazanma koşulu yoktu, bitişi yoktu, düşmanı yoktu. SimCity yine de milyonlar sattı ve Wright'ı sektörde "oyun olmayan oyunlar yapan adam" konumuna oturttu.

Yani yangından çıkan adam, sistemleri simüle etmeyi zaten meslek edinmişti. Şimdi elinde yeni bir sistem vardı ve bu kez ölçek bir şehir değil, tek bir evdi. Wright'ın aklındaki fikir başlangıçta insanlarla ilgili bile değildi. Bir mimarlık oyunu düşünüyordu: oyuncu ev tasarlayacak, oyun da o evin ne kadar iyi tasarlandığını ölçecekti. Peki bir evin iyi olup olmadığını nasıl ölçersiniz? İçine insan koyarak. İçeride yaşayan biri mutfağa rahat ulaşabiliyorsa, banyoya giderken sürekli mobilyalara çarpmıyorsa, ev iyidir.

İnsanlar, yani sonradan bütün dünyanın tanıyacağı o karakterler, ilk tasarımda bir amaç değil, bir ölçüm aracıydı. Evin puan tabelasıydılar.

Wright fikre bir isim verdi: Dollhouse. Oyuncak ev.

Fikri şirket içinde anlattığında karşılaştığı tepki, sonradan sektörün en çok anlatılan hikâyelerinden biri olacaktı.

1990'ların başında Maxis, Wright'ın oyuncak ev fikrini bir odak grubuna götürdü. Sonuç neredeyse oybirliğiyle olumsuzdu. Şirket içindeki itirazlar da farklı değildi. Gerekçeler bugün geriye dönüp bakıldığında bir zamanın fotoğrafı gibi duruyor: bilgisayar oyunu satın alan kitle gençti ve erkekti; erkek çocuklar oyuncak evle oynamazdı; kız çocukları ise zaten oyun oynamıyordu, dolayısıyla ortada bir pazar yoktu. Üstelik oyunda ne düşman vardı, ne silah, ne de kazanılacak bir şey. Oyuncu ne yapacaktı? Kaşık mı alacaktı? Karakterin tuvalete gitmesini mi izleyecekti?

Proje şirket içinde bir süre alaycı bir takma adla, tuvalet oyunu diye anıldı. Wright, Maxis'in kurucu ortağıydı ve SimCity'yi yapmış adamdı; buna rağmen kendi şirketini fikre ikna edemedi. Proje rafa kalktı.

Ama tamamen ölmedi. Wright yıllar boyunca fikri bırakmadı, başka projelerin arasında kurcaladı, adını değiştirdi. Oyuncak ev adı pazarlama açısından imkânsız görüldüğü için proje sırayla Project X gibi nötr kod adlarıyla, hatta bir ara "taktik ev içi simülasyon" gibi ironik bir başlıkla anıldı. 1997'ye doğru bugünkü adında karar kılındı: The Sims.

Bu arada Maxis'in kendisi çökmeye başlamıştı. Şirket 1995'te halka açıldı, hızla büyüdü, ardından art arda ticari başarısızlıklar yaşadı. Elinde SimCity gibi güçlü bir marka vardı ama onu tekrarlamaktan başka bir yol bulamıyordu. Haziran 1997'de Maxis, Electronic Arts, kısaca EA tarafından satın alındı. Bağımsız, tuhaf, deneysel bir stüdyo, sektörün en büyük yayıncısının içine girdi. Wright'ın yarım kalmış ev projesi için bunun sonun başlangıcı olması beklenirdi.

Tam tersi oldu.

EA, Maxis'in başına Luc Barthelet'yi getirdi. Barthelet stüdyoyu incelediğinde, kimsenin ciddiye almadığı bu araştırma projesinin aslında EA'in hiç ulaşamadığı bir kitleye açılan kapı olduğunu gördü. Oyun satın almayan, kendini "oyuncu" saymayan, ama bilgisayarı olan devasa bir kitle vardı. Barthelet projeye Maxis'in kaynaklarının yaklaşık yarısını ayırdı. Wright yıllar sonra, oyunun bir araştırma denemesinden satılabilir bir ürüne dönüşmesinden büyük ölçüde Barthelet'nin sorumlu olduğunu söyleyecekti.

Kaynak gelince asıl mesele başladı: bir insanı nasıl simüle edersiniz?

Wright ve baş programcı Jamie Doornbos'un bulduğu çözüm, oyun tasarımı tarihinin en zarif fikirlerinden biridir. Karakterlerin beynine dünyadaki her nesnenin bilgisini koymak yerine, zekâyı nesnelere dağıttılar. Oyundaki her eşya kendi davranışını kendi taşıyordu. Buzdolabı çevresine sürekli bir çağrı yayıyordu: "Ben açlığı şu kadar giderebilirim." Klozet, kanepe, duş, televizyon, hepsi kendi tekliflerini yayınlıyordu. Karakter ise yalnızca dinliyor ve o anki ihtiyaçlarına göre en yüksek puanı veren teklife yöneliyordu. Açsa buzdolabı kazanıyordu, yorgunsa yatak.

Bu mimarinin sonucu şuydu: oyuna yeni bir nesne eklediğinizde karakterlerin yapay zekâsına dokunmanız gerekmiyordu. Nesne kendi davranışını yanında getiriyordu. Bu yüzden oyun sonsuza kadar genişletilebilirdi. Ekipler bunun için SimAntics adını verdikleri, grafik bir editörle yazılan özel bir davranış dili geliştirdi.

Sonra test aşamasında beklenmedik bir şey oldu. Oyuncular evle ilgilenmiyordu. Karakterlerle ilgileniyorlardı. Wright'ın "evin puan tabelası" diye tasarladığı küçük insanlar, oyunun asıl konusu haline gelmişti. Tasarım ekibi, özellikle Claire Curtin ve Roxana Wolosenko gibi isimler, matematiği insanileştirecek ayrıntılar üzerinde çalıştı: karakterlerin huyları, ilişkileri, gündelik hayatın komik ve acıklı küçük anları.

Karakterlerin yüzleri kasten belirsiz bırakıldı. Çizgi roman kuramcısı Scott McCloud'un ünlü gözlemi işe yarıyordu: bir yüz ne kadar soyutsa, insan kendini o yüzün yerine koymakta o kadar özgür olur. Aynı mantık dile de uygulandı. Karakterler hiçbir gerçek dili konuşmuyordu. İki doğaçlama oyuncusu, anlamsız ama duygu yüklü bir seslenmeler dizisi kaydetti; buna Simlish denildi. Böylece hem sabit repliklerin tekrarı yüzünden oluşan bıkkınlık ortadan kalktı, hem de oyun hiçbir ülkede çeviriye ihtiyaç duymadı. Stüdyonun ses yönetmeni Jerry Martin ise oyunun müziklerini besteledi.

Ekibin geç dönem üyelerinden Patrick Barrett'ın yazdığı ilişki kodu ise oyun tarihine ayrı bir dipnot düştü. Barrett romantik ilişki algoritmasını, cinsiyet ayrımı yapmadan, herkes için aynı şekilde yazdı; daha önce alınmış aksi yöndeki bir karardan haberi yoktu. Bir fuar gösteriminde iki kadın karakterin öpüşmesiyle bu durum kamuya açık biçimde ortaya çıktı. Kod değiştirilmedi. Aynı cinsiyetten karakterler birlikte yaşayabiliyor, ilişki kurabiliyordu.

Oyun 4 Şubat 2000'de raflara çıktı.

Satışlar sektörün beklediği kitleden gelmedi, çünkü o kitle bu oyunu zaten istememişti. Gelen başka bir kalabalıktı.

The Sims, çıktığı yıl bilgisayarda en çok satan oyun oldu ve orada durmadı. Alışılmış oyun eğrisinin tersine, satışları aylar geçtikçe düşmedi, arttı. 22 Mart 2002'de EA bir duyuru yaptı: The Sims dünya çapında 6,3 milyonu aşan satışla, 1993'ten beri rekoru elinde tutan Myst'i geçmiş ve tarihin en çok satan bilgisayar oyunu olmuştu. 2005'e gelindiğinde tek başına orijinal oyunun satışı 16 milyona ulaşmıştı; o dönemde bu, aynı yılın en büyük müzik albümleriyle karşılaştırılabilecek bir rakamdı.

Oyuncuların yaklaşık yüzde 60'ı kadındı. Yıllar önce "böyle bir kitle yok" denilerek reddedilen proje, o kitlenin sektörün en büyük kitlelerinden biri olduğunu kanıtlamıştı.

Ama asıl ilginç olan, insanların oyunla ne yaptığıydı. Nesnelerin kendi davranışlarını taşıdığı mimari, oyunu yalnızca genişletilebilir değil, aynı zamanda kurcalanabilir kılmıştı. Oyuncular kendi mobilyalarını, duvar kâğıtlarını, kıyafetlerini, karakter görünümlerini yapmaya başladı. Bunları paylaşmak için siteler kurdular. Oyunun içinden aldıkları ekran görüntülerini alt yazılarla birleştirip hikâyeler, aile destanları, mizah dizileri yayımladılar. 2000'lerin başında, sosyal medya diye bir şey yokken, The Sims etrafında tamamen kullanıcı üretimi üzerine kurulu bir kültür oluştu. Stüdyo bunu engellemek yerine besledi; oyunculara içerik üretme ve paylaşma araçları verdi.

Resmî genişleme paketleri de 2000 ile 2003 arasında art arda geldi; yedi tanesi çıktı ve her biri oyunun dünyasını farklı bir yöne büyüttü: parti vermek, randevuya çıkmak, tatile gitmek, ev hayvanı beslemek, ünlü olmak. Nesne tabanlı tasarım sayesinde bunların hiçbiri temel yapay zekâyı yeniden yazmayı gerektirmiyordu.

Devamı bir seriye dönüştü. 2004'te The Sims 2, 2009'da The Sims 3, 2014'te The Sims 4 çıktı. 2008'de EA, serinin dünya çapında 100 milyon satışa ulaştığını duyurdu. Sonraki yıllarda bu rakam, ek paketlerle birlikte 200 milyonu aştı. 18 Ekim 2022'de The Sims 4 ücretsiz oynanabilir hale getirildiğinde oyuna 31 milyon yeni oyuncu katıldı; yani bir kısmı, oyunun ilk çıktığı yıl henüz doğmamış insanlardı.

Bu rakamların ötesinde, The Sims'in oyun tasarımına bıraktığı asıl miras bir kategori değişikliğiydi. Ondan önce oyunlar büyük ölçüde sıradan hayattan kaçmakla ilgiliydi: savaş, uzay, ejderha, yarış. The Sims sıradan hayatın kendisini oyun malzemesi yaptı ve bunun sıkıcı olmadığını gösterdi. İş bulmak, faturayı ödemek, komşuyla geçinmek, bir odayı yeniden düzenlemek, birinin gönlünü kazanmak. Kazanma koşulu olmayan, bitişi olmayan, oyuncunun kendi amacını kendisinin koyduğu bir yapı, milyonlarca insanın yıllarca vakit geçirdiği bir yere dönüştü. Bugün "kum havuzu" denilen tasarım anlayışının, hikâyeyi oyuncunun ürettiği oyunların önünü açan yapımlardan biri oldu.

Wright, oyunun bir yönüyle tüketim toplumuna dair ince bir eleştiri olduğunu düşünüyordu. Karakterlerin mutluluğu satın aldıkları eşyalara bağlıydı, daha iyi eşya için daha çok çalışmaları gerekiyordu, daha çok çalışınca eşyalarla geçirecek vakitleri kalmıyordu. Oyuncuların çoğu bu ironiyi umursamadı; onlar hicvi değil, kurmayı sevdiler. Ve belki de oyunun kaynağı düşünüldüğünde bunda şaşılacak bir şey yok.

Çünkü bütün bunların çıkış noktası, bir adamın bir sabah her şeyini kaybetmesi ve ardından sıfırdan bir ev, sıfırdan bir gündelik hayat kurmak zorunda kalmasıydı. O deneyimden çıkan şey bir yıkım hikâyesi değil, bir kurma makinesi oldu. Yangının aldığı evin yerine, milyonlarca insanın kendi evini kurduğu bir yer geçti.

Nöron Oyun'de bugünkü bölümün sonuna geldik. Yeni bir hikâyede yeniden buluşmak üzere.