2026-09-03 · 13 dk
Satoshi Tajiri'nin çocukluğundaki böcek toplama tutkusunu iki Game Boy'u birleştiren takas kablosuyla oyuna çevirip 1990'da Nintendo'ya sunması ve altı yıl süren, Game Freak'i iflasın eşiğine getiren geliştirmenin 27 Şubat 1996'da Pocket Monsters Kırmızı/Yeşil ile bitmesi. Ölmek üzere sayılan siyah beyaz bir konsolu dirilten oyunun içine, hata ayıklama bittikten sonra kimseye sorulmadan gizlice yerleştirilen 151. yaratığın hikâyesi.
pokemonsatoshi tajirigame freakgame boynintendoBir çocuk Tokyo'nun kenar mahallelerinde derelerde böcek topluyordu; şehir büyüdükçe dereler kayboldu, böcekler bitti. Yıllar sonra iki Game Boy'u birbirine bağlayan o ince kabloya baktığında, kaybettiği şeyi geri getirmenin yolunu gördü. Ama arkadaşlarına dağıtacağı o dünyayı bitirmek altı yılını, çalışanlarının yarısını ve neredeyse şirketini alacaktı.
1970'lerin başında, Tokyo'nun batısındaki Machida kasabasında, yani Maçida'da, elinde boş bir kavanozla tarlalara doğru yürüyen bir çocuk vardı. Adı Satoshi Tajiri'ydi, 1965 doğumluydu ve okuldaki arkadaşları ona böcek doktoru diyordu. Çünkü Maçida o yıllarda henüz şehir değildi. Pirinç tarlaları, göletler, ağaçların arasından geçen ince dereler vardı. Tajiri bu derelerin kenarında saatler geçiriyor, taşları kaldırıyor, kavanozunu böceklerle dolduruyordu. Bir ağacın gövdesine akşamdan reçel sürüp sabah geri döndüğünde orada bir gergedan böceği bulmayı öğrenmişti. Her böceğin farklı bir yerde, farklı bir saatte, farklı bir yemle çıktığını biliyordu. Bu, bir çocuğun ezberlediği ilk sistemdi.
Sonra o sistem ortadan kayboldu. Tokyo büyüdü ve Maçida'yı yuttu. Dereler beton kanalların altına alındı, göletler dolduruldu, tarlaların yerine apartmanlar ve otoparklar dikildi. Tajiri'nin böcek topladığı yerlerde birkaç yıl içinde alışveriş merkezleri vardı. Çocukluğunun avlanma alanı bir harita gibi silindi. Yıllar sonra bu kayıp, onun yaptığı işin merkezinde duracaktı; ama o sırada ortada henüz bir iş yoktu, sadece boşta kalmış bir merak vardı.
O merak yeni bir yer buldu: atari salonları. 1978'de Space Invaders, yani Uzay İstilacıları Japonya'yı sardığında Tajiri lise çağındaydı ve derslere gitmek yerine makinelerin başında duruyordu. Bir mühendis olan babası onu Nissan'da bir işe yerleştirmek istedi; Tajiri elektronik ağırlıklı bir meslek yüksekokuluna gitti ama aklı hep aynı yerdeydi. Ne var ki o, oyunları yalnızca oynamıyordu. Kavanozla dereye giden çocuk gibi davranıyordu: makinenin kurallarını çıkarıyor, düşmanların hangi sırayla geldiğini not ediyor, hangi noktada durursa vurulmayacağını buluyordu. Sonra bu notları başkalarıyla paylaşmak istedi.
1981'de, evinde, elle yazılmış ve fotokopiyle çoğaltılmış bir dergi çıkardı. Sayfaları tek tek katlanıyor, zımbayla tutturuluyordu. Adını koydu: Game Freak, yani Oyun Delisi. İlk sayıları birkaç düzine adetti ve Tokyo'daki oyun dükkânlarına bırakılıyordu. Dergi kısa sürede beklenmedik bir okur kitlesi buldu, çünkü piyasada bu tür bilgi yoktu; oyunların içindeki matematiği yazan başka kimse yoktu.
Derginin görünüşü çirkindi ve Tajiri bunu biliyordu. Bir gün, okurlardan biri kendi çizdiği resimleri gönderdi. Bu genç adamın adı Ken Sugimori'ydi ve bir sanat okulunda okuyordu. Sugimori dergiye katıldığında Oyun Delisi'nin elle yazılmış sayfaları birdenbire profesyonel bir yayına benzemeye başladı. İkisi arasında kurulan bu ortaklık, sonraki otuz yılın temeli oldu.
Derginin en büyük sıçraması, bir uzay oyunu olan Xevious üzerine hazırlanan kalın bir rehber oldu. Tajiri oyunu neredeyse söküp yeniden kurmuştu ve yazdığı kitap 10 bin civarında sattı. Eline geçen para, hayatındaki en önemli fikri finanse etti: madem oyunların nasıl çalıştığını bu kadar iyi biliyorum, neden onlar hakkında yazmayı bırakıp kendim yapmıyorum.
Bu, kolay bir geçiş değildi. Tajiri programlamayı okulda öğrenmemişti. Bir ev konsolu satın alıp içini açtı, kartuşları inceledi, makinenin dilini kendi kendine çözmeye çalıştı. Aylar süren bu amatör çıraklık dönemi 1989'da ilk meyvesini verdi: Namco'nun yayımladığı Quinty adlı bir bulmaca oyunu. Oyun iyi karşılandı. Aynı yılın nisan ayında Tajiri ve Sugimori derginin adını taşıyan bir şirket kurdular. Fanzin, artık bir stüdyoydu.
Ve yine aynı yıl, 1989'da, Nintendo avuç içi konsolu Game Boy'u, yani o küçük gri kutuyu piyasaya sürdü. Gri kutunun yanında satılan aksesuarlardan biri, iki cihazı birbirine bağlayan kısa bir kabloydu. Kablonun amacı belliydi: Tetris oynayan iki kişi karşı karşıya gelsin, biri kazansın, biri kaybetsin. Kabloyu kullanan hemen herkes onu bir savaş aracı olarak görüyordu.
Tajiri kabloya baktığında başka bir şey gördü. İki makine arasında gerilmiş o ince tel ona bir yol gibi göründü ve o yolun içinden bir şeyin geçtiğini hayal etti. Bir böcek. Kavanozdan kavanoza, çocuktan çocuğa geçen bir canlı. Kaybolmuş derelerdeki takas, plastik bir kablonun içine sığabilirdi. Fikir buydu ve bir cümleyle anlatılabiliyordu. Onu gerçeğe dönüştürmek altı yıl sürecekti.
1990'da Tajiri elinde bir sunum dosyasıyla Nintendo'nun kapısını çaldı. Projenin adı Capsule Monsters, yani Kapsül Canavarları'ydı. Anlattığı şey, dinleyenler için tuhaftı. Oyunun bir puanı yoktu. Rakibi yenerek geçilen bir sonu yoktu. Oyuncu, ekranda gezinen yaratıkları yakalayıp biriktirecek, sonra arkadaşının elindekilerle takas edecekti. Toplantı odasındaki soru basitti: Bunun neresi oyun?
Projeyi ayakta tutan şey, Shigeru Miyamoto'nun onu anlaması oldu. Miyamoto da çocukluğunu Kyoto yakınlarındaki kırlarda mağara arayarak geçirmiş biriydi ve bir çocuğun bir şeyi biriktirme hevesini küçümsemedi. Nintendo projeye yeşil ışık yaktı, Miyamoto danışman olarak Tajiri'nin ekibine bağlandı. Kapsül Canavarları adı marka sorunları yüzünden kullanılamayınca yeni ad belirlendi: Pocket Monsters, yani Cep Canavarları. Kısaltması Pokémon'du.
Sorun, onayın alınmasıyla bitmedi; asıl orada başladı. Gri kutu son derece kısıtlı bir makineydi ve Tajiri'nin ekibi oraya devasa bir şey sıkıştırmaya çalışıyordu. 150'yi aşkın yaratığın her birinin çizimi, hareket kalıpları, saldırıları, gelişim aşamaları, birbirine karşı üstünlükleri; üstüne bir dünya haritası, kasabalar, mağaralar, konuşan onlarca karakter. Sugimori her yaratığın tasarımını elden geçiriyor, ekipteki Atsuko Nishida Pikachu'yu çiziyor, Junichi Masuda ise konsolun yalnızca dört ses kanalıyla bir müzik dünyası kurmaya uğraşıyordu. Kartuş sürekli taşıyordu. Bir şey eklendiğinde bir başka şeyin çıkarılması gerekiyordu.
Bu arada şirketin kasası boşalıyordu. Nintendo'dan gelen destek yetmiyordu ve altı yıl boyunca ortada satılacak bir ürün yoktu. Tajiri kendine maaş ödemeyi bıraktı; babasının desteğiyle geçindi. Ekip günün büyük bölümünü ofiste geçiriyor, uzun mesai saatlerinden sonra kısa aralıklarla uyunuyordu. İnsanlar birer birer ayrıldı. Geliştirme boyunca beş çalışan istifa etti. Sonu görünmeyen, ne zaman biteceği bilinmeyen, üstelik piyasada karşılığı olup olmadığı belirsiz bir projede kalmak, ailesi ve kirası olan biri için savunulabilir bir tercih değildi.
Stüdyo hayatta kalmak için başka işler yaptı. 1991'de Yoshi'li bir bulmaca oyunu, 1993'te Mario'lu bir başkası, 1994'te Pulseman adlı bir aksiyon oyunu. Bu işler faturaları ödedi ama aynı zamanda asıl projeden aylar çaldı. Altı yılın uzunluğunun bir bölümü tam olarak buydu: ekip, hayalini kurduğu oyunu finanse edebilmek için başka oyunlar yapmak zorundaydı.
Teknik duvar da yerinden kımıldamıyordu. Nintendo'nun yakın çalıştığı HAL Laboratory, yani HAL Laboratuvarı'ndan gelen programcılar devreye girdi; aralarında, yıllar sonra Nintendo'nun başına geçecek olan Satoru Iwata da vardı. Verinin nasıl sıkıştırılacağı, aynı çizimin nasıl daha az yer kaplayacağı üzerine gelen bu dışarıdan destek, projenin kartuşa sığmasında belirleyici oldu.
Bir de Miyamoto'nun ticari mantığa aykırı görünen önerisi vardı: oyun tek değil, iki ayrı sürüm olarak çıkmalıydı. Bazı yaratıklar yalnızca birinde, bazıları yalnızca diğerinde bulunacaktı. Böylece hiçbir çocuk koleksiyonunu tek başına tamamlayamayacak, kabloyu takmak ve başka bir çocukla konuşmak zorunda kalacaktı. Aynı oyunu iki kutuda satmak riskliydi; ama takas fikrini oyunun süsü olmaktan çıkarıp zorunluluğa çeviren şey buydu.
1995'e gelindiğinde ortam iyice ağırlaşmıştı. Gri kutu artık altı yaşını geçmişti, ekranı hâlâ siyah beyazdı ve sektörde bitmiş bir makine sayılıyordu. Nintendo'nun bütün dikkati, o sırada hazırlanan yeni ev konsolu Nintendo 64'teydi. Bir şirketin altı yılını, ölmek üzere olduğu düşünülen bir cihaza yatırdığını söylemek, o günün koşullarında bir başarı hikâyesi gibi durmuyordu. Oyun nihayet bittiğinde, onu yapan stüdyo iflasın eşiğine gelmişti.
Son haftalarda ekip, kartuşun içindeki her gereksiz baytı temizliyordu. Programcılardan Shigeki Morimoto, geliştirme sırasında kullanılan hata ayıklama araçlarını, yani yalnızca ekibin işine yarayan test kodlarını sildi. Bu temizlik geriye küçük bir boşluk bıraktı: yaklaşık 300 bayt. Bugünün ölçüleriyle hiçbir şey, bir cümlelik metin bile değil.
Morimoto o boşluğa bir şey koydu. Listenin sonundaki 151 numaralı sıraya, oyunun hiçbir yerinde karşılaşılamayan, hiçbir çimende belirmeyen, hiçbir karakterin sözünü etmediği bir yaratık yerleştirdi: Mew. Bu, oyunun içine gizlenmiş bir şaka gibiydi. Ekipten yalnızca birkaç kişinin haberi vardı, yayıncıya bildirilmedi ve nihai kopya matbaaya gitmeden yaklaşık iki hafta önce yapıldı. Riski açıktı: son anda eklenen bir veri parçası oyunu çökertirse, basılmış milyonlarca kartuş geri çağrılırdı. Çökertmedi.
Oyun 27 Şubat 1996'da, Kırmızı ve Yeşil olmak üzere iki sürüm hâlinde raflara çıktı. İlk aylarda satışlar mütevazıydı; gazetelerde manşet olacak bir çıkış yaşanmadı. Sonra okul bahçelerinde tuhaf bir dedikodu dolaşmaya başladı. Bir yerlerde, kimsenin bulamadığı gizli bir yaratık olduğu söyleniyordu. Kodun boşluğuna sıkıştırılmış o 300 baytlık sır, hiçbir reklam kampanyasının satın alamayacağı bir merak yarattı.
1996 baharında Nintendo ve Japonya'nın en büyük çocuk dergisi CoroCoro Comic, yani Koro Koro, dedikoduyu resmileştiren bir kampanya düzenledi. Dergiye başvuran çocuklardan seçilecek kazananlara Mew gönderilecekti. Yaklaşık 78 bin başvuru geldi; 151 kişi seçildi. Bu andan sonra satış grafiği aylar boyunca yukarı gitti; oyunlar çıktıkları yılın sonunda değil, ikinci yılında zirveye ulaştı. Ekim 1996'da yine aynı derginin siparişiyle geliştirilmiş Mavi sürümü de yayımlandı. Japonya'daki toplam satış zamanla 10 milyonu aştı ve ölmüş sayılan gri kutu, emekli olacağına yıllarca daha üretilmeye devam etti.
Bu hikâyenin kalıcı olan tarafı, satış rakamları değil, mekaniğin kendisidir. Pokémon, tek başına tamamlanamayan bir oyundu. Oyuncunun kaçırdığı bir şey, ne kadar iyi oynarsa oynasın kartuşun içinde yoktu; başka birinin elindeydi. Bu, endüstrinin o güne kadar pek denemediği bir şeydi. Kablo bir silah olmaktan çıkıp bir köprüye dönüştüğünde, oyun yalnızca ekranda değil, iki çocuğun oturduğu masada da oynanmaya başladı. Sonraki yıllarda çizgi film, kart oyunu ve dünya çapında yayılan bir marka geldi; ama hepsinin altında duran fikir, o küçük takas anıydı.
Tajiri'nin çocukken dolaştığı derelerin üstü hâlâ betonla kaplı. Onları geri getiren bir şey olmadı. Olan şey şu: bir çocuğun kaybettiği o dünya, bir kartuşun içine kopyalandı ve orada milyonlarca başka çocuğa açıldı. Altı yıl, beş istifa ve ödenmeyen maaşların sonunda geriye kalan, aslında son derece basit bir cümledir. Elindeki bir şeyi başkasına verirsen, ikiniz de daha zengin olursunuz.
Nöron Oyun'de bugünkü bölümün sonuna geldik. Yeni bir hikâyede yeniden buluşmak üzere.